Kotoba Verstärkung!
Par Feerik, Mittwoch 8 Juni 2011 à 14:34 - iTCG - #179 - rss
Neuheiten für die Kotoba
Toran, der Regent, ruft die Mitglieder der Kotoba zu einer primordiale Mission für das Kaiserreuch Xzia. Der Kaiserliche Herr Gakyusha schickt folglich bisher unbekannte Mitglieder, Shui Khan ein Meister unter den Treibern und Furagu der Banner-Träger. Auf ihrem Weg begegnen sie einem neuen Begleiter, der sich als sehr nützlich erweisen wird. Dies ist der Beginn eines neuen Abenteuers, Schlüsselstein der neuen Ära von Akt 4: In Schutt und Asche!
Dieses aussergewöhnliche Erscheinen bietet euch drei neue Charaktere und siebzehn neue Karten, welche sich ideal in eure verschiedenen Kotoba oder Gildenlosen Decks einfügen lassen.
Shui Khan (und seine zwei Entwicklungen). Selten. Charakter. Kotoba. Marodeur. Treiber. Mensch. Geist 1. Attacke 5/8. Verteidigung 1. Lebenspunkte 12. Attacke +1 gegen Magier und Kämpfer. Runde 1, 4 und 5: Verteidigung +2.
Verschwinden. Selten. Aktion. Kotoba. Rabe. Wenn dein Charakter keine Waffe trägt, erleiden die kämpfenden Charaktere während dieser Runde keinen Schaden.
Unterricht. Selten. Aktion. Wähle einen deiner Charaktere und binde diese Karte an ihn. Seine Gilden, Klassen, Rassen und Kasten werden durch diejenigen deines kämpfenden Charakters ersetzt. Diese Karte wird beim Ende seines nächsten Kampfes abgeworfen.
Waffen nach Belieben. Selten. Aktion. Kotoba. Kämpfer/Handwerker. Attacke +1 für jede Waffe in deinem Abwurfstapel. Die erste Waffe deines Abwurfstapels, die von deinem Charakter gespielt werden kann, aktiviert sich sofort nach den bereits gespielten Karten. Verkettung: "Waffenwurf".
Ayako (und ihre drei Entwicklungen). Ungewöhnlich. Charakter. Kotoba. Magier. Tsoutai. Mensch. Geist 1. Attacke 3/5. Verteidigung 1. Lebenspunkte 12. Die Attacke von "Ayako" kann nicht reduziert werden. Runde 2, 5 und 7: Geist +1.
Fugaru (und seine zwei Entwicklungen). Ungewöhnlich. Charakter. Kotoba. Geist 1. Attacke 5/6. Verteidigung 3. Lebenspunkte 12. Gewinne Verkettung wenn du eine einhändige Waffe spielst. Runde 1 und 2: Verteidigung +1 und Geist +1.
Treibjagd. Ungewöhnlich. Aktion. Kotoba. Marodeur. Treiber. Bindet sich an den gegnerischen Charakter. Dauer: 3 Kämpfe. Alle Treiber haben Attacke +1. Zu Beginn des dritten Kampfes hat der gegnerische Charakter Verteidigung = 0 und die von ihm gespielten Karten werden annulliert.
Kunai. Ungewöhnlich. Dolch. Kotoba. Treiber. Wähle bei Kampfbeginn einen Charakter, dieser erleidet 2 direkte Schäden und eine zufällig bestimmte, an ihn gebundene Karte wird abgeworfen. Ambidextrie.
Shi. Ungewöhnlich. Aktion. Kotoba. Tsoutai. Attacke +2 und Verteidigung +1 für die Runde, in der diese Karte gespielt wird. Verkettung "Fu" oder "Mi". Bindet sich an den gegnerischen Charakter. Dauer: 2 Kämpfe.
Schattenversteck. Ungewöhnlich. Aktion. Kotoba. Treiber. Attacke +4/+2 wenn der gegnerische Charakter weder Kämpfer noch Marodeur ist. Verkettung.
Beschwörung des Schwächensuchers. Ungewöhnlich. Zauberspruch des Krieges. Kotoba. Tsoutai. Attacke +2 für jede "... des Schwächensuchers" im Spiel, diese inbegriffen.
Auftrag. Ungewöhnlich. Aktion. Kotoba. Kämpfer. Dauer: 2 Kämpfe. Alle deine Kotoba haben Verteidigung +1. Attacke +1 zusätzlich, wenn dein Charakter "Wort des Kaisers" trägt.
Mi. Gewöhnlich. Aktion. Kotoba. Tsoutai. Attacke +2, wenn nach "Shi" oder "Fu" gespielt. Alle an den gegnerischen Charakter gebundene "Shi" und "Fu" werden abgeworfen und letzterer erleidet 3 direkte Schäden für jede somit abgeworfene Karte.
Entwaffnung. Gewöhnlich. Aktion. Kotoba. Marodeur. Treiber/Kämpfer. Wenn der gegnerische Charakter eine Waffe trägt, hat er Attacke -1 und seine Waffen werden sofort abgeworfen.
Tessen. Gewöhnlich. Einhändige Waffe. Klaue. Kotoba. Kämpfer. Attacke +1 und Verteidigung +1. Wenn der gegnerische Charakter dir physische Schäden zufügt und eine oder mehrere Waffen trägt, werden diese abgeworfen. Ambidextrie.
Naginata (und seine Entwicklung). Gewöhnlich. Beidhändige Waffe. Lanze. Kämpfer. Attacke +1. Wenn dein Charakter zu Kampfbeginn seinen Ordnungsbonus bekommt, hat er in dieser Runde zusätzliche Verteidigung +2.
Fu. Gewöhnlich. Aktion. Kotoba. Tsoutai. Der gegnerische Charakter hat Geist -2 und Attacke -2 für die Runde, in der diese Karte gespielt wird. Verkettung "Mi". Bindet sich an den gegnerischen Charakter. Dauer: 3 Kämpfe.
Substitution. Gewöhnlich. Aktion. Kotoba. Treiber. Wenn der gegnerische Charakter keine Axt trägt hat er Attacke -3.
Zum Absender zurück. Gewöhnlich. Zauberspruch des Krieges. Kotoba. Dauer: 2 Kämpfe. Geist +1 und Verteidigung +1. Attacke +2 jedesmal wenn dein Charakter magische Schäden erleidet. Treiber: Verkettung.
Kriegskunst. Gewöhnlich. Aktion. Kämpfer. Verteidigung +0 bis Verteidigung +2. Geist +2.
Vizl Spass beim Spielen!
Eredan iTCG, das Sammelkartenspiel.Auch auf Facebook!
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