Während der Schlacht um die Grabstätte der Ahnen brodelt, macht Ozymandias, der Bote von Sol'ra, seine Erscheinung. Es wird also Zeit für die Nomaden, da rauszulassen, was im Inneren des vom Himmel gefallenen Steins verborgen lag, und somit Sol'ra die Inkarnation zu erlauben. Grosse Mächte verwüsten die Ländereien von Gem und die Zukunft aller anwesenden Gilden sieht ziemlich trübe aus. Ist dies das Ende des Konflikts?
Neues für die Nomaden!
Eure Charaktere haben nun die Fähigkeit, zur Ausführung ihrer dunklen Pläne eine Eklipse heraufzubeschwören, die einigen Karten mehr Macht verleiht!
Die Priester erhalten neue und sehr offensive Karten und Ozymandias selbst unterstützt die Seinen im Kampf. Keiner weiss, welch schreckliches Geheimnis er hütet...
Wirst du es herausfinden können?
Ozymandias (und seine drei Entwicklungen). Selten. Charakter. Nomaden. Priester. Solarian. Geist 1. Attacke 5/6. Verteidigung 0. Lebenspunkte 15. Attacke +2 wenn du eine Nomaden-Theurgie spielst. Runde 2, 4 und 6: Verteidigung +1.
Achtung: Die letzte Entwicklung von Ozymandias wird dank der Trophäe "Der Solarian" freigeschaltet (Alle folgenden Charakter der Solarianer in ihrer letzten Entwicklung haben: -Ahlem -Aziz -Djamena -Hasna -Kararine -Kroub -Prinz Metschaf -Shrikan -Soraya -Urakia -Iolmarek -Ozymandias (egal welche Entwicklung)).
Inkarnation. Selten. Aktion. Nomaden. Marodeur/Priester. Der gegnerische Charakter gewinnt 3 Lebenspunkte. Wähle einen gegnerischen Charakter, dieser erleidet 5 magische Schäden. Eklipse: Verkettung.
Grabes-Requiem. Selten. Aktion. Nomaden. Attacke +1. Alle Charaktere haben +1 auf erlittene Schäden. Permanent.
Die Karawane geht vorbei... Selten. Aktion. Die nächste von deinem Gegner gespielte Karte wird annuliert und in seine Hand platziert. Verteidigung -3. Verkettung "... der Hund bellt".
Durchbruch (und ihre Entwicklung) Selten. Aktion. Nomaden. Fügt dem gegnerischen Charakter X magische Schäden zu, wobei X dem Geist deines Charakters, +1 für jeden deiner lebenden Priester entspricht.
Muktar (und seine zwei Entwicklungen). Ungewöhnlich. Charakter. Nomaden. Marodeur. Mensch. Eklipse. Geist 0. Attacke 6/8. Verteidigung 1. Lebenspunkte 13. Attacke +1 gegen Marodeure. Runde 1, 4 und 5: Attacke +1 und Verteidigung +1.
Ruhe (und ihre Entwicklung). Ungewöhnlich. Aktion. Esprit +1. Geist +1. Attacke +1 wenn einer deiner Charaktere Priester ist. Nicht-Multiklassen Priester: Deine anderen Charaktere haben Attacke +1 und Geist +1. Dauer 2 Kämpfe
Eklipse des Sol'ra Ungewöhnlich. Aktion. Nomaden. Alle gegnerischen Charaktere haben Verteidigung -2. Dauer 2 Runden. Priester: Dauer 2 zusätzliche Runden. Verkettung.
Den Glauben stärken Ungewöhnlich. Aktion. Deine Marodeure haben Attacke +1 für jeden deiner lebenden Eklipse-Charaktere und Attacke +1 zusätzlich, wenn "Eklipse des Sol'ra" aktiv ist. Eklipse: Dauer 2 Runden. Nicht-Multiklassen Marodeur: Verkettung Aktion.
Bitte. Ungewöhnlich. Theurgie Glauben. Nomaden. Priester. Deine Charaktere haben Attacke +1/+0 bis zum Ende der Partie für jede deiner aktiven "Litanei". Deine "Litaneien" im Spiel und in deinem Abwurfstapel werden in dein Deck platziert. Tempelwächter: Attacke +1/+0 zusätzlich bis zum Ende der Partie.
Hakim (und seine zwei Entwicklungen). Gewöhnlich. Charakter. Nomaden. Kämpfer. Mensch. Temperlwächter. Geist 0. Attacke 5/7. Verteidigung 1. Lebenspunkte 14. Gewinne Verkettung wenn du eine beidhändige Waffe spielst. Runde 2 und 5: Kann Theurgien spielen.
Litanei. Gewöhnlich. Aktion. Nomaden. Alle deine Nomaden haben Geist +1. Die "Bitten" in deinem Abwurfstapel werden in dein Deck platziert. Tempelwächter: Attacke +1 und Verteidigung +1. Dauer 2 Kämpfe. Verkettung "Bitte".
Sonnenrüstung Gewöhnlich. Gegenstand Rüstung. Nomaden. Dein Charakter erleidet keine Schäden, die ihm zum Ende der Runde von "Avatar des Sol'ra" zugefügt wurden. Permanent. Nomaden: Verkettung.
Die Seele verbrennen (und ihre Entwicklung). Gewöhnlich. Aktion. Nomaden. Marodeur. Attacke + X, wobei X den Lebenspunkten des gegnerischen Charakters geteilt durch 4 entspricht (abgerundet, +8 maximum).
Heilige Gabe. Gewöhnlich. Aktion. Nomaden. Beim Kampfende gewinnt dein Charakter X Lebenspunkte, wobei X der Anzahl der in dieser Runde durch die Effekte deiner Karten erhaltenen Schadenspunkte +1 entspricht (maximum 5). Dauer 3 Kämpfe. Verkettung.
Trockenheit. Gewöhnlich. Aktion. Nomaden. Geist = 0 und Attacke +2 pro lebenden Magier. Der gegnerische Charakter hat Geist = 0. Verkettung. "Avatar des Sol’ra": Permanent.
In der Sonne bräunen Gewöhnlich. Aktion. Nomaden. Im Moment der Aktivierung dieser Karte und zu jedem Kampfbeginn, erleidet dein Charakter 1 direkten Schaden und der gegnerische Charakter hat Attacke -3 bis zum Ende der Runde. Dauer 2 Kämpfe. Verkettung.
... der Hund bellt Gewöhnlich. Aktion. Wenn die Anzahl Karten in der Hand des gegnerischen Spielers gerade ist, hat dieser Attacke -4 und Geist -2. Wenn nicht, hat er Attacke -1 und Geist -1.
Vom Himmel gefallen Gewöhnlich. Aktion. Alle Priester haben Geist +1. Alle anderen Charaktere haben Geist -1. Dauer 3 Runden.
Den Schlag einstecken Gewöhnlich. Aktion. Attacke +2. Wenn dein Charakter magische Schäden erleidet, hat er Attacke +3 zusätzlich.
Bonus!
Bis Mittwoch, 2. November 2011, um 12H00 (MEZ), erhaltet ihr beim Kauf eines Boosters Basic, Akt oder Neuerscheinungen im Geschäfteine Karte zusätzlich zum normalen Inhalt!
Viel Spass beim Spiel!
Eredan iTCG, das Sammelkartenspiel.
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