Diese Woche gebührt die Ehre den Söldnern und den Nehantisten.
Nehantisten
Ciramor, Erbe von Eredan, erfährt dass Alptraum, Leid und Schmerz nach einem Mittel suchen, die dritte Kette von Nehants Gefängnis zu sprengen. Mit der Zustimmung der Gesandten von Noz'Dingard stellt sich Ciramor seinem Schicksal entgegen und sprengt eine weitere Kette!
Dieses Erscheinen der Nehantisten beinhaltet somit den legendären Charakter dieser Gilde, genauso wie wir es mit Iro und der Kotoba taten.
NB: Kelch verfügt nun über eine neue Level 3 Entwicklung, parallel zur existierenden Entwicklung.
Kelch, Klinge des Nehant: Selten. Gegenstand Einhändiges Schwert. Nehantisten. Einzigartig. Die gegnerischen Charaktere haben Verteidigung -1 und Geist -1. "Rezeptakel des Nehant": Geist +1. Am Kampfende, Behandlung 2 Lebenspunkte.
Rezeptakel des Nehant. (und seine zwei Entwicklungen). Legendär. Charakter. Nehantisten. Magier. Dämon/Gemelit des Nehant. Geist 2. Attacke 1/4. Verteidigung 1. Lebenspunkte 13. Kann durch die Effekte deiner Karten nicht verletzt werden. Runde 2 und 6: Einer der gegnerischen Charaktere, der die meisten Korruptionen trägt, erleidet 3 magische Schäden.
Vertrauensüberschuss. Selten. Zauber des Nehant Korruption. Nehantisten. Bindet sich an den gegnerischen Charakter. Permanent.
Attacke -1 und Geist -1. Am Kampfende erleidet dieser Charakter 3 magische Schäden, +2 wenn er von seinem Ordnungsbonus profitiert.
Mein Name ist Legion. Selten. Zauber des Nehant Korruption. Nehantisten. Bindet sich an den gegnerischen Charakter. Permanent. Zum Beginn der Runde erleidet dieser Charakter X+1 magische Schäden, wobei X der Anzahl Charaktere entspricht, die mindestens eine Korruption tragen. Gemelit des Nehant: Eine Kopie dieser Karte wird kreiert und an einen anderen gegnerischen Charakter gebunden.
Im Namen des Nehant. Ungewöhnlich. Zauber des Nehant Korruption. Nehantisten. Verteidigung +1. Dauer: 2 Kämpfe. Wenn bei der Aktivierung mindestens einer der kämpfenden Charaktere von seinem Ordnungsbonus profitiert, wähle eine Korruption aus deinem Abwurfstapel, diese wird ausgespielt.
Fatale Abrechnung. Ungewöhnlich. Aktion. Attacke +5, -1 pro Karte in der gegnerischen Hand. Beim nächsten Ziehen zieht der Gegner 2 Karten weniger.
Ansteckung. Ungewöhnlich. Zauber des Nehant Korruption. Nehantisten. Bindet sich an den gegnerischen Charakter. Permanent. Attacke -1 und Verteidigung -1.
Wenn dieser Charakter von seinem Ordnungsbonus profitiert, hat ein Charakter dieses Spielers beim Kampfende Attacke -1 bis zum Ende der Partie.
Azoriels Schädel. Gewöhnlich. Gegenstand Schmuck. Nehantisten. Bei der Aktivierung und bei jedem Kampfbeginn erhalten die kämpfenden Charaktere ihren Ordnungsbonus wenn sie davon nicht ohnehin schon profitieren. Permanent. Dämon: Dein Charakter erleidet 2 direkte Schäden. Verkettung Zauber des Nehant.
Chaotisches Schicksal. Gewöhnlich. Zauber des Nehant Korruption. Nehantisten. Wähle einen Charakter und binde diese Karte an ihn. Permanent. Attacke +1. Permanent. Wenn der gewählte Charakter einer deiner Kämpfer oder Marodeure ist, gewinnt er diese 2 Klassen.
Kuss des Nehant. Gewöhnlich. Zauber des Nehant. Nehantisten. Fügt dem gegnerischen Charakter 4 bis 5 magische Schäden zu.
Behandlung X Lebenspunkt, wobei X den durch diese Karte zugefügten Schäden entspricht.
Söldner
Zurück inmitten der Ereignisse im Krieg von Sol'ra, schliesst sich Doloreen ihren Tempus Kamaraden an und komplettiert diese Kaste der Meister der Zeit. Dieses Erscheinen wird von vielen Gildenlosen Karten begleitet.
Hirnstab. Selten. Gegenstand Stock. Magier. Aktiviert sich nach dem Kampf. Permanent. Ziehe in den Zugphasen jeweils eine Karte zusätzlich. Nicht-Multiklassen Magier: Dein Charakter führt eine zusätzliche Attacke durch, die seiner Basisattacke + seinem Basisgeist entspricht.
Handgreiflich werden. Selten. Aktion. Dein Charakter erleidet 5 direkte Schäden. Der gegnerische Charakter hat Basisattacke = 0/1.
Zwickmühle. Ungewöhnlich. Zeitzauber. Magier. Tempus. Wenn du weniger als 4 Karten in der Hand hast, rückt der Rundenzähler am Ende der Runde um 4 zusätzliche Runden vor. Wenn nicht: Wähle einen gegnerischen Charakter, dieser erleidet X magische Schäden, wobei X der Nummer der laufenden Runde +4 entspricht. Aus deiner Hand werden 4 Karten abgeworfen.
Doloreen. (und ihre zwei Entwicklungen). Ungewöhnlich. Charakter. Söldner. Magier. Tempus. Mensch. Frau. Geist 1. Attacke 2/4. Verteidigung 1. Lebenspunkte 14. Runde 2, 5 und 8: Eine Karte aus deinem Deck wird in deine Hand platziert.
Magische Studie. Ungewöhnlich. Zauber Drakonisch. Magier. Fügt dem gegnerischen Charakter 4 magische Schäden zu. Nicht-Multiklassen Magier: Fügt dem gegnerischen Charakter am Kampfende X magische Schäden zu, wobei X dem Geist deines Charakters +2 entspricht. Dauer: 2 Kämpfe.
Heldentat. Gewöhnlich. Action. Combattant. Avalonien. Défense +X où X est égal au Niveau de votre personnage -1. Votre personnage ainsi qu'un autre de vos personnages gagnent 1 Niveau jusqu’à la fin de la partie. Enchainement Bijou.
Den Feind kennen. Gewöhnlich. Aktion. Marodeur. Attacke +1 für jeden gegnerischen Kämpfer. Verteidigung +1 für jeden gegnerischen Marodeur. Geist +1 für jeden gegnerischen Magier.
Alles oder Nichts. Gewöhnlich. Aktion. Verteidigung -3 und Geist +3 oder Verteidigung +3 und Geist -3. Verkettung.
Lebensenergie. Gewöhnlich. Göttlicher Zorn. Priester. Fügt dem gegnerischen Charakter X magische Schäden zu, wobei X der Anzahl lebender Charaktere entspricht.
Verbrennung. Gewöhnlich. Feuerzauber. Magier. Fügt dem gegnerischen Charakter 4 bis 7 magische Schäden zu.
Viel Spass!
Eredan iTCG, das Sammelkartenspiel.
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