Die Explosion, die durch den Avatar von Sol'ra hervorgerufen wurde, setzte den Wald Eltarite in Brand. Die Zukunft dieses Volkes ist umso unsicherer nun, da sich die Nomaden aus Vergeltung dazu entscheiden, eine riesige Jagd im Wald zu organisiseren. Aber wer wird schlussendlich zum Jäger und wer zur Beute??
Rettet einen Baum, fresst einen Solarian!
Grosse Verstärkung für die Herzen aus Pflanzensaft, mit einer Serie Karten, die sich hervorragend in jegliche Baum-Welt Decks einfügen lassen. Die Elfinen bleiben auch nicht aussen vor und bekommen unter anderem einen neuen Bogen, um ihre Gegner aus Distanz zu vergiften!
Wir haben uns darum bemüht, euch diese Woche mehr gildenlose Karten zu bieten als üblich, allen voraus, der allererste Zauber von Gem!
Hundawa. (und seine zwei Entwicklungen). Selten. Charakter. Herz aus Pflanzensaft. Baum-Welt. Kämpfer. Naturgemelit. Geist 2. Attacke 5/8. Verteidigung 2. Lebenspunkte 13. Gewinne Verkettung, wenn du einen Herz aus Pflanzensaft Gegenstand spielst. Runde 1 und 5: Gewinne Verkettung, wenn du einen Naturzauber spielst.
Elfenbeinbogen. Selten. Gegenstand beidhändige Waffe Bogen. Herz aus Pflanzensaft. Elfine/Dais. Attacke +2 wenn ein "Magisches Gift" an den gegnerischen Charakter gebunden ist. Wenn nicht, Attacke -2 und ein "Magisches Gift" wird kreiert und an ihn gebunden. Permanent.
Quintessenz. Selten. Zauber von Gem. Magier. Behandlung X Lebenspunkte, wobei X der Anzahl verschiedener Zaubertypen unter denen im Spiel und in deinem Abwurfstapel entspricht (7 maximum).
Camouflage. Selten. Aktion. Verteidigung +3 und Geist +1. Permanent. Baum-Welt: Verkettung. Beim nächsten Mal wenn dein Charakter physische Schäden zufügt, wird diese Karte abgeworfen.
Kastanie. (und ihre zwei Entwicklungen). Ungewöhnlich. Charakter. Herz aus Pflanzensaft. Kämpfer. Elfine. Geist 1. Attacke 4/7. Verteidigung 1. Lebenspunkte 12. Gewinne Verkettung wenn du einen Bogen spielst. "Kastanie" führt eine zusätzliche Attacke durch, die ihrer minimalen Basisattacke entspricht. Runde 1, 3 und 6: Verteidigung +1.
Schlag um Schlag. Ungewöhnlich. Aktion. Jedesmal, wenn dein Charakter Schäden erleidet, hat er +1 auf Schäden die er zufügt. Kämpfer: Verteidigung +2 und Verkettung.
Präzisionsschuss. Ungewöhnlich. Aktion. Herz aus Pflanzensaft. Elfine. Attacke +4 wenn dein Charakter einen Bogen trägt. Verkettung "Schnelle Attacke".
Regentanz. Ungewöhnlich. Naturzauber. Herz aus Pflanzensaft. Magier. Beim Rundenende hat jeder Naturzauber in jedem Abwurfstapel eine Chance von 1:3, ins Deck seines Besitzers platziert zu werden. Dais: Alle Charaktere haben Attacke -1. Dauer: 4 Runden.
Regeneration. Ungewöhnlich. Naturzauber. Herz aus Pflanzensaft. Magier. Magier: Wähle einen Charakter und binde diese Karte an ihn. An jedem Rundenende gewinnt dieser Charakter 2 Lebenspunkte. Dauer: 3 Runden.
Von Wurzeln abgeschirmt. Ungewöhnlich. Naturzauber. Herz aus Pflanzensaft. Magier. Verteidigung +2 und Geist +1. 2 Karten aus deinem Abwurfstapel werden in dein Deck platziert. Kämpfer: 2 Karten des gegnerischen Abwurfstapels werden aus dem Spiel gezogen.
Steinhaut. Ungewöhnlich. Erdzauber. Herz aus Pflanzensaft. Magier. Verteidigung +2 und Geist -1. Permanent. Jedesmal, wenn dein Charakter Schäden erleidet, hat eine vom gegnerischen Charakter getragene Waffe eine Chance von 1:2, abgeworfen zu werden. In diesem Fall wird auch "Steinhaut" abgeworfen.
Moarg. (und seine zwei Entwicklungen). Gewöhnlich. Charakter. Herz aus Pflanzensaft. Kämpfer. Homchai. Geist 0. Attacke 5/8. Verteidigung 1. Lebenspunkte 15. Gewinne Verkettung, wenn du eine Lanze spielst. Runde 3 und 4: Verteidigung +1.
Allergie. Gewöhnlich. Aktion. Herz aus Pflanzensaft. Alle Charaktere, welche keine Naturgemeliten sind, haben Verteidigung -1 und Geist -1. Dauer: 3 Runden. Baum-Welt: Verkettung.
Zusammenhalt. Gewöhnlich. Aktion. Herz aus Pflanzensaft. Wenn mindestens drei verschiedene Rassen unter deinen lebenden Charakteren vertreten sind:
Deine Homchai haben Attacke +1, deine Gemeliten haben -2 auf erhaltene Schäden, deine Tiere gewinnen 3 Lebenspunkte und deine Elfinen haben Verteidigung +1. Dauer: 2 Runden.
Ins Netz gegangen. Gewöhnlich. Aktion. Herz aus Pflanzensaft. Homchai/Elfine.Beim Kampfbeginn, wenn der gegnerische Charakter 2 Karten gespielt hat, hat er +2 auf physische und magische Schäden, die er erleidet. Dauer: 4 Runden. Verkettung Karte Herz aus Pflanzensaft.
Selber schuld!. Gewöhnlich. Aktion. Herz aus Pflanzensaft. Tier/Homchai. Wähle einen deiner toten Charaktere, dein Charakter hat Attacke +X, wobei X den Negativ-Lebenspunkten dieses Charakters entspricht (+6 maximum).
Guerilla. Gewöhnlich. Aktion. Das nächste Mal, wenn einer der kämpfenden Charaktere Schäden erleidet, hat er Attacke -1 und Verteidigung -1. Verkettung.
Die grosse Jagd. Bindet sich an den gegnerischen Charakter. Verteidigung -2. Permanent.
Einsinken. Gewöhnlich. Erdzauber. Magier. Fügt dem gegnerischen Charakter X magische Schäden zu, wobei X dem Geist deines Charakters + 3 bis 4 entspricht. Bindet sich an den gegnerischen Charakter. Permanent. Zum Beginn der nächsten Runde, wird der Charakter erschöpft und diese Karte wird abgeworfen.
Maske des Quercus. (und seine Entwicklung). Gewöhnlich. Gegenstand Rüstung. Attacke +1. -2 auf von deinem Charakter erlittene magische Schäden. Permanent. Aktiviert sich am Kampfende.
Bonus!
Bis Mittwoch, 30. November 2011, 12H00 (MEZ), wenn ihr einen Booster Basic, Akt oder Neuerscheinungen im Geschäft kauft, erhaltet ihr eine Karte zusätzlich zum normalen Inhalt!
Viel Spass beim Spiel!
Eredan iTCG, das Sammelkartenspiel.
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