Karten-Update: Reliquien - Akt 10
Par Feerik, Mittwoch 2 Oktober 2013 à 15:02 - iTCG - #1010 - rss
Die Pforten der Unendlichkeit wurden für immer verschlossen. Die Äquinoktische Magie und ihre verhängnisvollen Konsequenzen sind nichts weiter als eine Erinnerung. Die Ruhe und der Frieden sind in die Welt zurückgekehrt... jedenfalls bis die nächste Bedrohung im Anmarsch ist. So beginnt also ein völlig neues Abenteuer, in welchem die Gilden auf eine harte Probe gestellt werden.
Der Akt 10 wird auch eine Handvoll Neuheiten mit sich bringen, haltet die nächsten Tage eure Augen offen!
Um die Ankunft unseres neuen Kriegers der Runen-Legion zu feiern, bieten wir euch diese Woche ein vorgefertigtes Deck, durch das ihr einfacher mit einem für euch neuen Decktyp einsteigen könnt und gleichzeitig einige der neuen Karten erhaltet. Entdeckt also bis Sonntag, 6. Oktober 2013 um 20h00 (MEZ) das Deck Runen-Truppe für 999 Fee'z.
Dieses Deck enthält:
Pyromak - Ixor - Valerius - Runenkatapult X2 - Schlachthorn des Loquitus X3 - Formt eine Phalanx X2 - Doppel-Schlag X3 - Tantads Schatz X3 - Getrampel X2 - Die Truppen sammeln X3 - Spaltungssiegel X2 - Gemeinheit! X2.
Die Neuflagen der Woche sind: Formt eine Phalanx, Doppel-Schlag, Getrampel, Spaltungssiegel, Gemeinheit!, Astria und Ixor, Wasserzyklus, Stein-Herzen Beutel, Erd Stein-Herz, Wasser Stein-Herz, Feuer Stein-Herz, Luft Stein-Herz, Steinmauer, Abscheren.
Schwertscheide des Murasama. Selten. Andere. Einzigartig. Kotoba . Kämpfer. Dauer: 2 Runden. Die Eigenschaftsboni deiner zum Beginn der Kämpfe gespielten Waffen werden verdoppelt. Kotoba: Dauer 5 Runden zusätzlich.
Naelrung. Selten. Schwert. Einzigartig. Die Gesandten von Noz-Dingard. Permanent. Ambidextrie. Attacke, Verteidigung und Geist +1 bis +2. Wähle einen Drachenritter. Wenn es ein Verbündeter ist, gewinnt er 4 Lebenspunkte, wird nicht-erschöpft und diese Karte wird in dein Deck platziert.
Al-Zerek. Selten. Dolch. Einzigartig. Wüstennomaden. Permanent. Attacke +3. Alle Charaktere haben Verteidigung -1. Bei der Aktivierung dieser Karte und zu jedem Kampfbeginn, wähle einen Charakter. Am Ende der Runde wird er nicht-erschöpft. Verkettung.
Balmrung. Selten. Schwert. Einzigartig. Nehantisten. Permanent. Verteidigung +2 und Geist +1. Bei der Aktivierung dieser Karte und zu jedem Kampfbeginn, Attacke +1 bis zum Ende der Runde pro aktive Korruption (+6 maximum). Verkettung Zauber des Nehant. Magier: Kein Maximum.
Ixor. (2 Entwicklungen insgesamt). Bei der letzten Entwicklung : Selten. Runen-Legion. Kämpfer. Gemelit des Krieges. Geist 1. Attacke 7/9. Verteidigung 2. Lebenspunkte 16. Deine Kriegsgemeliten gewinnen Verkettung wenn sie eine beidhändige Waffe spielen. Sie haben Attacke +2 während der nächsten zwei Runden, wenn am Ende dieser Runde ein gegnerischer Charakter mehr als 5 physische Schäden erlitten hat und noch lebt. Runde 1, 4 und 8: Deine Runenhaften haben -1 auf erlittene Schäden.
Astria. (2 Entwicklungen insgesamt). Bei der letzten Entwicklung : Selten. Runen-Legion. Priester, Handwerker. Mensch. Geist 2. Attacke 5/8. Verteidigung 3. Lebenspunkte 14. Kann Gegenstände des Handwerks mit jedem beliebigen Charakter verbinden. Deine Runen-Priester beginnen die Partie mit einer Nox Rune. Sie gewinnen Verkettung wenn sie "Feind der Götter" spielen. Runde 1 und 6: Verteidigung +2 und Geist +2.
Formt eine Phalanx. Selten. Aktion. Runen-Legion. Kämpfer. Dauer: 2 Runden. Cor Rune: Jeder Kriegsgemelit hat Attacke +1 bis zum Ende der Partie und Attacke +1 pro Cor Rune die er trägt. Nox Rune: Deine Menschen haben Verteidigung +1 pro Nox Rune die deine Charaktere tragen.
Getrampel. Selten. Aktion. Runen-Legion. Kämpfer. Gemelit des Krieges. Deine Kriegsgemeliten gewinnen eine Yr Rune. Die Verteidigung des gegnerischen Charakters wird durch 4 geteilt (aufgerundet). Verkettung.
Getrampel. Selten. Aktion. Runen-Legion. Kämpfer. Gemelit des Krieges. Deine Kriegsgemeliten gewinnen eine Cor Rune. Die Verteidigung des gegnerischen Charakters wird durch 4 geteilt (aufgerundet). Verkettung.
Wasserzyklus. Selten. Wasser. Steinbinder. Magier. Dauer: 3 Runden. Bei der Aktivierung dieser Karte werden die an deinen Charakter gebundenen Steinbinder Stein-Herzen erneut ausgespielt. Wassergemelit: Am Ende der 3. Runde, Behandlung 1 Lebenspunkt für jedes an deinen Charakter gebundene Stein-Herz.
Stein-Herzen Beutel. Selten. Andere. Steinbinder. Magier. Wähle einen Wasser-, Erd-, Luft- oder Feuerzauber im Spiel. Ein Stein-Herz des selben Elements wird kreiert und ausgespielt.
Feuer Stein-Herz. Selten. Stein-Herz. Steinbinder. Permanent. Bei der Aktivierung dieser Karte erleidet der gegnerische Charakter 6 magische Schäden des Typs Feuer. Verkettung Feuerzauber.
Wyrm-Zahn. Ungewöhnlich. Dolch. Marodeur. Permanent. Bei der Aktivierung dieser Karte und zu jedem Kampfbeginn, kann jeder Spieler bis zu 4 Karten abwerfen. Die kämpfenden Charaktere haben Attacke +X und Verteidigung -X, wobei X der Differenz zwischen der Anzahl der von den beiden Spielern abgeworfenen Karten entspricht.
Träne des Keizan. Ungewöhnlich. Dolch. Herz aus Pflanzensaft. Dauer: 3 Kämpfe. Ambidextrie. Verteidigung +1. Attacke +1 jedesmal wenn dein Charakter physische Schäden erleidet oder zufügt (+5 maximum). Eine Waffe aus deinem Deck wird in deine Hand platziert.
Valerius. (3 Entwicklungen insgesamt). Bei der letzten Entwicklung : Ungewöhnlich. Runen-Legion. Kämpfer. Gemelit des Krieges. Geist 1. Attacke 8/9. Verteidigung 3. Lebenspunkte 14. Gewinne Verkettung wenn du eine runenhafte Aktion spielst. Wähle einen Charakter, nachdem deine Karten gespielt wurden. Dieser wird erschöpft und gewinnt eine Cor Rune. Runde 2, 3 und 6: Deine Runenhaften haben -1 auf erlittene Schäden.
Valerius. (3 Entwicklungen insgesamt). Bei der letzten Entwicklung : Ungewöhnlich. Runen-Legion. Kämpfer. Gemelit des Krieges. Geist 1. Attacke 8/9. Verteidigung 3. Lebenspunkte 14. Gewinne Verkettung wenn du eine runenhafte Aktion spielst. Wähle einen Charakter, nachdem deine Karten gespielt wurden. Dieser wird erschöpft und gewinnt eine Nox Rune. Runde 2, 3 und 6: Deine Runenhaften haben -1 auf erlittene Schäden.
Gemeinheit!. Ungewöhnlich. Aktion. Gemelit des Krieges. Attacke +X, Verteidigung +X und Geist +X, wobei X der Anzahl Kriegsgemeliten im Spiel entspricht.
Wasser Stein-Herz. Ungewöhnlich. Stein-Herz. Steinbinder. Permanent. Bei der Aktivierung dieser Karte und zu jedem Kampfbeginn wird eine gegnerische Karte abgeworfen, die an einen deiner Charaktere gebunden ist. Verkettung Wasserzauber.
Doppel-Schlag. Gewöhnlich. Aktion. Runen-Legion. Kämpfer. Gemelit des Krieges. Attacke +2 wenn alle deine Charaktere eine Rune tragen. Cor Rune: Attacke +3/+5. Verkettung "Runenhaftes Messer".
Spaltungssiegel. Gewöhnlich. Aktion. Runen-Legion. Dauer: 2 Runden. Alle Charaktere haben -2 auf zugefügte Schäden. Cor Rune: Verteidigung +3 und Dauer: 2 zusätzliche Runden. Verkettung, wenn ein anderer deiner Charaktere Priester oder Handwerker ist.
Luft Stein-Herz. Gewöhnlich. Stein-Herz. Steinbinder. Permanent. Bei der Aktivierung dieser Karte und zu jedem Kampfbeginn, wähle einen Charakter. Wenn er erschöpft und nicht im Kampf ist, hat er Geist = 0 bis zum Ende der Runde. Wenn nicht, hat er Geist -1 und wird erschöpft. Verkettung Luftzauber.
Erd Stein-Herz. Gewöhnlich. Stein-Herz. Steinbinder. Permanent. Bei der Aktivierung dieser Karte erleidet der gegnerische Charakter X physische Schäden, wobei X deiner Verteidigung entspricht (minimum 4). Verkettung Erdzauber.
Steinmauer. Gewöhnlich. Erde. Steinbinder. Magier. Dauer: 3 Runden. Bei der Aktivierung dieser Karte, Verteidigung +3, deine anderen Erdgemeliten haben Verteidigung +2. Erdgemelit: Am Ende der dritten Runde haben deine Charaktere Verteidigung +2 bis zum Ende der Partie.
Abscheren. Gewöhnlich. Luft. Steinbinder. Magier. Dauer: 3 Runden. Bei der Aktivierung dieser Karte wird ein nicht kämpfender gegnerischer Charakter erschöpft und erleidet 4 bis 5 magische Schäden. Luftgemelit: Am Ende der dritten Runde erleiden die erschöpften gegnerischen Charaktere 4 magische Schäden.
Viel Spass!
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