Neuer Booster

Bis zum Mittwoch, 13. April 2011, um 9H00 (MEZ): Wenn ihr einen 12 Karten-Booster im Geschäft kauft, bekommt ihr eine Bonus-Karte zusätzlich zum normalen Inhalt dazu!

Ein neuer Booster tritt in Erscheinung: der Nehantisten Booster .
Er hat folgende Eigenschaften:
- 12 Karten, davon 1 Seltene oder Legendäre, 4 Ungewöhnliche und 7 Gewöhnliche.
- 3 Karten stammen automatisch aus der Gilde der Nehantisten.
- 2 weitere Karten entstammen entweder der Gilde der Nehantisten, den Söldnern oder haben keine Zugehörigkeit.
- Die restlichen Karten sind zufällig zusammengewürfelte Karten der Serie -Vom Himmel gefallen-.
- Die Booster kosten 400 Fee'z.

Neue Gilde: Die Nehantisten

Es gab Zeichen. Die Manipulation der Kämpfer von Zil, der Tod des Propheten und unzählige Auseinandersetzungen. Die Nehantisten sind wieder da und überrollen die Ländereien von Guem, Korruption- und Unheilbringend für wer auch immer es wagt, sich ihnen in den Weg zu stellen.

Dieses Erscheinen bringt eine Reihe Neuheiten mit sich:

  • 8 neue Charaktere
  • 13 neue Karten, davon eine neue Art von Zauberspruch: Zauberspruch des Nehant.
  • 2 neue Rassen: Dämon und Gemelit des Nehant.
  • Neue gameplays, unter anderem die Korruption, welche die gegnerischen Charaktere quält, und die dämonischen Umwandlungen wie beispielsweise das Beschwören von "Teufelshitze".

Dimizar (und seine zwei Entwicklungen). Selten. Charakter, Nehantist, Magier, Mensch. Geist 2. Attacke 2/4. Verteidigung 2. Lebenspunkte 12. "Dimizar" kann durch die Effekte deiner Karten nicht verletzt werden. Runde 2 und 5: Deine anderen Nehantisten gewinnen 1 Lebenspunkt.

Kelch (und seine zwei Entwicklungen). Selten. Charakter, Nehantist, Kämpfer, Dämon. Geist 1. Attacke 5/7. Verteidigung 3. Lebenspunkte 13. Runde 2, 4 und 6: Ein zufällig aus deinem Abwurfstapel ausgewählter Zauber wird in deinem Deck platziert.

Ardrakar (und ihre drei Entwicklungen). Ungewöhnlich. Charakter, Nehantist, Kämpfer, Gemelit des Nehant. Geist 1. Attacke 5/8. Verteidigung 2. Lebenspunkte 12. Gewinne Verkettung, wenn du eine einhändige Waffe spielst. Runde 1 und 4: Attacke +1.

Felzen (und seine zwei Entwicklungen). Ungewöhnlich. Charakter, Nehantist, Kämpfer, Gemelit des Nehant. Geist 0. Attacke 0/3. Verteidigung 2. Lebenspunkte 12. Gewinne Verkettung wenn du eine beidhändige Waffe spielst. Attacke +2 für jede Korruption, die bei Kampfbeginn im Spiel ist. Runde 1: Verteidigung +1.

Stahlmaske (und seine zwei Entwicklungen). Gewöhnlich. Charakter, Nehantist, Magier, Mensch. Geist 1. Attacke 4/6. Verteidigung 2. Lebenspunkte 12. Runde 1, 3 und 5: Verteidigung +1.

Anagramm (und seine drei Entwicklungen). Gewöhnlich. Charakter, Nehantist, Marodeur, Gemelit des Nehant. Geist 0. Attacke 5/8. Verteidigung 2. Lebenspunkte 12. Attacke +1 gegen Kämpfer. Runde 1, 3 und 5: Verteidigung +1.

Hass (und ihre zwei Entwicklungen). Gewöhnlich. Charakter, Nehantist, Marodeur, Dämon. Geist 1. Attacke 5/8. Verteidigung 2. Lebenspunkte 12. Attacke +1 gegen Kurtisane. Runden 1, 3 und 6: Wenn der gegnerische Charakter Männlich ist, hat dieser Attacke -1.

Seelenfresser (und seine zwei Entwicklungen). Gewöhnlich. Charakter, Nehantist, Kämpfer, Dämon. Geist 0. Attacke 5/8. Verteidigung 1. Lebenspunkte 13. Gewinne Verkettung, wenn du ein Schwert spielst. Runde 2 und 4: Der gegnerische Charakter verliert 1 Lebenspunkt und dein Charakter gewinnt 1 Lebenspunkt.

Finstere Furie. Selten. Aktion. Nehantist. Attacke +2. Attacke +3 zusätzlich, wenn die Lebenspunkte deines Charakters im Moment der Aktivierung dieser Karte kleiner oder gleich 5 sind. Verkettung.

Lebenssyphon. Selten. Zauberspruch des Nehant. Korruption. Nehantist. Magier. Bindet sich an den gegnerischen Charakter. Der Charakter erleidet am Ende jedes seiner Kämpfe X magische Schäden, wobei X der Anzahl an ihn gebundener Korruptionen entspricht. Die Schäden des gegnerischen Charakters werden deinem Charakter als Lebenspunkte zugefügt. Permanent.

Schwarze Chimära. Selten. Gegenstand einhändiges Schwert. Nehantist. Kämpfer/Marodeur. Alle gegnerischen Charaktere haben Attacke -1 und Verteidigung -1. Aktivierung: Der gegnerische Charakter erleidet 2 direkte Schäden. Ardrakar: Aktiviert sich sofort.

Verbotene Schrift. Ungewöhnlich. Gegenstand Zauberbuch. Nehantist. Einzigartig. Wähle einen deiner anderen lebenden Nehantisten und binde diese Karte an ihn. Der Charakter stirbt und wird durch "Teufelshitze" ersetzt. "Teufelshitze" ist ein Dämon und hat Attacke = 15, Verteidigung = 5, Geist = 2 und Lebenspunkte = 30. Er kann keine Karten spielen und stirbt am Ende seines nächsten Kampfes.

Perversion. Ungewöhnlich. Zauberspruch des Nehant. Korruption. Nehantist. Magier. Bindet sich an den gegnerischen Charakter. Der Charakter hat zugefügter physischer und magischer Schaden -3, für den Kampf in dem diese Karte aktiviert wird und -1 für alle weiteren Kämpfe nach diesem. Permanent.

Verzweiflung des Herzens. Selten. Zauberspruch des Nehant. Korruption. Nehantist. Magier. Bindet sich an den gegnerischen Charakter. Wenn der Charakter stirbt, werden alle mit ihm verbundenen Korruptionen an einen anderen, zufällig ausgewählten, Charakter des selben Spielers gebunden gebunden und diese Karte wird abgeworfen. Permanent.

Tenebrium. Ungewöhnlich. Zauberspruch des Nehant. Korruption. Nehantist. Magier. Wenn die Zahl der an den gegnerischen Charakter gebundenen Korruptionen gerade ist, erleidet dieser 2 magische Schäden für jede an ihn gebundene Korruption. Wenn die Zahl ungerade ist, hat dein Charakter Verteidigung +3.

Schutz des Nehant. Gewöhnlich. Aktion. Nehantist. Verteidigung +1. Wenn von einer oder mehreren Karten mehr als 1 Exemplar mit deinem Charakter verbunden sind, werden die überschüssigen Exemplare abgeworfen.

Siegel des Nehant. Gewöhnlich. Aktion. Nehantist. Der gegnerische Charakter hat Attacke -1 und Verteidigung -1. Verkettung.

Korruption der Seele. Gewöhnlich. Zauberspruch des Nehant. Korruption. Nehantist. Magier. Fügt dem gegnerischen Charakter im Moment der Aktivierung dieser Karte X magische Schäden zu, wobei X dem Geist deines Charakters + 2 entspricht. Bindet sich an den gegnerischen Charakter. Am Ende des Kampfes erleidet der Charakter 1 direkten Schaden. Permanent.

das Geheimnis lüften. Gewöhnlich. Zauberspruch des Nehant. Korruption. Nehantist. Magier.Bindet sich an den gegnerischen Charakter. Der Charakter hat in der Runde der Aktivierung dieser Karte Verteidigung -2 und Geist -2, und Verteidigung -1 und Geist -1 für alle folgenden Runden. Permanent.

Coaching. Gewöhnlich. Zauberspruch des Nehant. Korruption. Nehantist. Deine anderen lebenden Charaktere gewinnen 3 Lebenspunkte. Dein Charakter verliert 3 Lebenspunkte.

Die Fäden ziehen. Gewöhnlich. Aktion. Nehantist. Wähle eine im Spiel aktive Korruption und wähle dann einen lebenden gegnerischen Charakter. Die gewählte Karte und ihre permanenten Effekte werden auf letzterem plaziert. Verkettung.

Viel Spass beim Spielen!

Eredan iTCG, das Sammelkartenspiel.
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