Urakia

Während Prinz Metschaf noch in der umwerfenden Stadt Aksenoun verweilt, kreuzt Urakia von seiner Leibgarde ohne Vorwarnung auf, um sich in die Dienste des Sohnes des Wüstenkönigs zu stellen. Dies wird der Beginn eines unglaublichen Abenteuers...

Mit diesem Erscheinen, wollten wir das Spektrum der Nomaden vergrössern, im Bewusstsein, dass ihre schwache Rüstung sie oft benachteiligt. Ausserdem haben die Spieler nun die Wahl zwischen Kämpfern, Priestern oder einem Mix von beiden. Eine maximale Vielfalt.

Zwangsmarsch. Selten. Aktion. Nomaden. -2 für alle von deinen Tempelwächtern erhaltenen Schäden. Dauer: 4 Runden..

Urakia (und ihre zwei Entwicklungen). Ungewöhnlich. Charakter. Nomaden. Kämpfer. Solarian. Geist 0. Attacke 6/7. Verteidigung 0. Lebenspunkte 14. Gewinne Verkettung, wenn du ein einhändiges Schwert spielst. Runde 3, 5 und 6: Attacke +1.

Den Unreinen züchtigen. Ungewöhnlich. Schicksals-Theurgie. Nomaden. Priester. Tempelwächter. Zum Kampfende erleidet der gegnerische Charakter 1 direkten Schaden und hat Verteidigung -1 und Geist -1 bis zum Ende der Partie. Verkettung. Permanent.

Diskrete Eliminierung. Gewöhnlich. Aktion. Nomaden. Eklipse. Attacke +2. Verdoppelt den laufenden Verteidigungs-Malus auf den gegnerischen Charakter.

Sand in die Augen. Gewöhnlich. Aktion. Marodeur. Attacke +2/+3.

Misanthropie. Gewöhnlich. Glaubens-Theurgie. Nomaden. Priester. Behandlung X Lebenspunkte, wobei X der Verteidigung des gegnerischen Charakters entspricht. Verkettung Nomaden-Karte.

Viel Spass beim Spiel!

Eredan iTCG, das Sammelkartenspiel.
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