Neues für die Zil

Was machen denn die Kämpfer der Zil? Nachdem sie Telendar dem Gildenrat ausgeliefert haben und um ihre Rückkehr zu feiern, haben sie ein aussergewöhnliches Zirkus-Spektakel auf die Beine gestellt. Die Kämpfer der Zil tun aber nichts ohne Hintergedanken!

Dieses Erscheinen bietet euch frischen Wind für die Zil-Spiele, welche auf die direkte Zerstörung der gegnerischen Charaktere orientiert sind, aber nicht nur: Auch die Meute wird darin neue Ressourcen finden und besonders der Circus, das Herz der Gilde, wird ein absolut neues Gameplay erfahren, das auf die ganz besondere Spezialisierung der Zil-Priester basiert, die das Schicksal manipulieren.

Ausnahmsweise beinhaltet dieses Erscheinen drei neue Charaktere und siebzehn neue Karten, die sich ideal in mehreren Typen von Zil- und Gildenlosen Decks einfügen lassen.

Saphyra die Zil (und ihre zwei Entwicklungen). Selten. Charakter. Kämpfer der Zil. Priester. Mensch. Geist 2. Attacke 4/7. Verteidigung 2. Lebenspunkte 13. Runde 1, 3 und 7: Attacke = 7/10.

Ausverkauft. Selten. Aktion. Kämpfer. Geist +2 wenn der gegnerische Charakter ein Magier ist. Verteidigung +2 wenn er Marodeur ist. Attacke +2 wenn er Handwerker ist. Behandlung 2 Lebenspunkte wenn er Priester ist. Verkettung.

Klinge des Artrezil. Selten. Gegenstand einhändige Waffe, Dolch. Kämpfer der Zil. Magier/Marodeur. Attacke +1. Aktivierung: Ein zufällig bestimmter Zil-Charakter erleidet 1 direkten Schaden. Sofortige Aktivierung, Ambidextrie, Verkettung.

Sarkastisches Lachen Selten. Theurgie des Schicksals. Kämpfer der Zil. Priester. Fügt dem gegnerischen Charakter X magische Schäden zu, wobei X dem Geist deines Charakters +2 entspricht. Beim Kampfende wird diese Karte ins gegnerische Deck platziert. Verkettung "Sarkastisches Lachen".

Terrifik (und seine zwei Entwicklungen). Ungewöhnlich. Charakter. Kämpfer der Zil. Priester. Mensch. Circus. Geist 2. Attacke 4/6. Verteidigung 1. Lebenspunkte 13. Theurgien Glaube und Göttlicher Zorn können nicht gespielt werden. Runde 1, 3 und 5: Der gegnerische Charakter hat Geist -1.

Nötigung. Ungewöhnlich. Theurgie des Schicksals. Kämpfer der Zil. Priester. Verteidigung +1. Der gegnerische Spieler wirft eine Karte von seiner Hand ab. Der gegnerische Charakter hat Geist -1 und Verteidigung -1 bis zum Ende der Partie. Verkettung.

Hell-Dunkel. Ungewöhnlich. Theurgie des Schicksals. Kämpfer der Zil. Priester. Zum Kampfende gewinnt dein Charakter 3 Lebenspunkte und der gegnerische Charakter erleidet 3 magische Schäden. Permanent. Ein einziges Exemplar pro Charakter.

Verrenkung. Ungewöhnlich. Aktion. Kämpfer der Zil. Circus. Wähle eine Karte im gegnerischen Abwurfstapel. Verteidigung +X wobei X der Anzahl Exemplare dieser Karte im gegnerischen Abwurfstapel entspricht. Eine dieser Kopien wird zufällig aus dem gegnerischen Deck oder der gegnerischen Hand bestimmt und abgeworfen.

Den unmenschlichen zerstören. Ungewöhnlich. Theurgie des Schicksals. Priester. Attacke +0/+4. 2 Karten von deinem Deck werden in deinem Abwurfstapel platziert. Dein Charakter wird Marodeur. Permanent.

Tierschau. Ungewöhnlich. Aktion. Kämpfer der Zil. Tier. Die Meute. Wähle eine an einen Charakter gebundene Karte, diese wird abgeworfen. Eine an deinen Charakter gebundene Karte Die Meute wird abgeworfen.

Der Psychurgist (und seine zwei Entwicklungen). Gewöhnlich. Charakter. Kämpfer der Zil. Priester. Gemelit Mental. Circus. Geist 2. Attacke 4/9. Verteidigung 2. Lebenspunkte 12. Theurgien Glaube und Göttlicher Zorn können nicht gespielt werden. Runde 1 und 4: Eine Karte des gegnerischen Decks wird im gegnerischen Abwurfstapel platziert.

Mit gezogenen Schwertern. Gewöhnlich. Aktion. Kämpfer der Zil. Marodeur. Der nächste in deinem Deck vorhandene Dolch wird im Anschluss an die bereits gespielten Karten gespielt. Wenn du eine "Beherrschung des Dolches" in deinem Deck hast, wird sie in deine Hand platziert.

Den Vorteil haben(und seine Entwicklung). Gewöhnlich. Aktion. Kämpfer der Zil. +1 auf von deinem Charakter zugefügte Schäden. Dauer: 2 Kämpfe.

Entgliederung. Gewöhnlich. Aktion. Jeder Charakter erleidet X direkte Schäden wobei X der Anzahl Klassen entspricht, die er besitzt.

Schattenraub. Gewöhnlich. Schattenzauber. Der gegnerische Charakter hat Geist -2.

Schwachstelle in der Rüstung. Gewöhnlich. Aktion. Kämpfer der Zil. Marodeur. Kämpfer. Attacke -2. Runde 4 und höher: Einer der gegnerischen Charaktere mit den meisten Lebenspunkten erleidet 4 direkte Schäden.

Durchdrehen. Gewöhnlich. Aktion. Kämpfer der Zil. Marodeur. Attacke +X wobei X der Anzahl Dolche entspricht, die dein Charakter trägt + 1. Verkettung.

Ohne Netz. Gewöhnlich. Aktion. Kämpfer der Zil. Attacke +1, Verteidigung +1 und Geist +1. Attacke +1 zusätzlich pro gemeinsame Klasse der 2 kämpfenden Charaktere.

Betrübliches Schauspiel. Gewöhnlich. Aktion. Kämpfer der Zil. Circus. Der gegnerische Charakter hat Geist -2 und Verteidigung -2.

Bauchrednerei. Gewöhnlich. Sattenzauber. Kämpfer der Zil. Circus. Wenn mindestens 5 Zil-Karten in deinem Abwurfstapel sind, werden zufällig 3 von ihnen in deinem Deck platziert. Verkettung "Betrübliches Schauspiel".


Bonus

Bis zum Mittwoch, 27. Juli 2011, 12H00 (MEZ), bekommt ihr beim Kauf eines 12-Karten-Boosters im Geschäft, eine Bonuskarte zusätzlich zum normalen Inhalt!

Viel Spass beim Spiel!

Eredan iTCG, das Sammelkartenspiel.
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