Die Welt befindet sich im Krieg und die Nomaden fallen in den Wald Eltarite ein, doch zur selben Zeit schreiten die Nehantisten weiter dem Ziel entgegen, ihren Meister aus seinen Ketten zu befreien. Während Azaram die drei peinigenden Dämonen ausschickt, den Schlüssel zur finalen Befreiung des Nehant zu suchen, macht sich Amidaraxar daran, eine weitere Kette zu sprengen.

Leid, Schmerz und Alptraum, die drei peinigenden Dämonen, bringen den Nehantisten ein neues Gameplay. Diese Dämonen schrecken nicht davor zurück, sich selbst Schaden zuzufügen, um ihren Gegnern Schmerzen zu verursachen. Dies ist auch die Gelegenheit, den Dämon Pein erscheinen zu sehen, der direkt euren schlimmsten Ängsten entschlüpft ist. Die anderen Nehantisten-Decks kommen nicht zu kurz mit den neuen Marodeur Karten, neuen Korruptionen und verfluchten Gegenständen!
Ihr werdet nachts kein Auge zutun!

Leid. (und ihre zwei Entwicklungen). Selten. Charakter. Nehantisten. Dämon. Marodeur. Geist 1. Attacke 7/10. Verteidigung 1. Lebenspunkte 11. Attacke +1 gegen Magier. Wenn "Leid" vor der dritten Runde stirbt, haben deine Dämonen Attacke +1 bis zum Ende der Partie. Runde 1, 2 und 3: "Leid" erleidet 2 direkte Schäden und hat Attacke +2.
Die letzten Entwicklungen von "Leid" und "Schmerz" fusionnieren zu "Pein".

Ekstase. Selten. Aktion. Nehantisten. Dämon. Die anderen "Ekstasen" im Spiel werden abgeworfen. Jedesmal, wenn einer deiner Charaktere Schäden erleidet, erleidet der gegnerische Charakter 2 Schäden. Dauer: 3 Runden. Verkettung.

Träume brechen. Gewöhnlich. Aktion. Nehantisten. Marodeur. Dämon. Attacke +X, wobei X dem Geist des gegnerischen Charakters entspricht. Attacke +1 zusätzlich, wenn das gegnerische Deck mehr oder gleich viele Karten enthält wie deines.

Verfluchte schwarze Rüstung. Selten. Gegenstand Rüstung. Nehantisten. Kämpfer. Verteidigung +2. Dämon: Verteidigung +2 zusätzlich. Aktivierung: Jeder kämpfende Charakter erleidet 3 direkte Schäden wenn er keine anderen verfluchten Gegenstände trägt. Permanent. Verkettung verfluchter Gegenstand. Aktiviert sich biem Kampfende.

Narzissmus. Selten. Zauber des Nehant Korruption. Nehantisten. Magier. Eine "Terror" aus deiner Hand wird sofort im Anschluss an die bereits gespielten Karten gespielt. Bindet sich an den gegnerischen Charakter. Geist +1. Permanent. Ab der nächsten Runde erleidet dieser Charakter 7 magische Schäden jedesmal, wenn er eine Karte Aktiviert mit welcher er keine Gilde teilt.

Alptraum. (und seine zwei Entwicklungen). Ungewöhnlich. Charakter. Nehantisten. Dämon. Kämpfer. Geist 0. Attacke 5/7. Verteidigung 3. Lebenspunkte 12. Gewinne Verkettung wenn du ein Zauberbuch spielst. Runde 2, 5 und 6: Attacke +1.

Inspiration des Nehant. Ungewöhnlich. Aktion. Dein Charakter hat Attacke +2 und erleidet 1 direkten Schaden. Dämon: Ein verfluchter Gegenstand aus deinem Deck wird sofort im Anschluss an die bereits gespielten Karten gespielt, wenn dein Charakter noch keinen trägt.

Die wir lieben. Ungewöhnlich. Aktion Quest. Einzigartig. Am Ende der Runde, wenn mindestens 2 deiner Charaktere Schwert + Schild oder Schwert + Schmuck oder Schild + Schmuck tragen, gewinnen diese beiden Charaktere 2 Lebenspunkte und haben Attacke +2, Verteidigung +2 und Geist +2 bis zum Ende der Partie und diese Karte wird abgeworfen. Permanent.

Verfluchte schwarze Krone. Ungewöhnlich. Gegenstand Rüstung. Nehantisten. Attacke +1 jedesmal, wenn einer deiner Charaktere Schäden erleidet. Aktivierung: Dein Charakter erleidet 3 direkte Schäden, wenn er keinen anderen verfluchten Gegenstand trägt. Permanent. Verkettung verfluchter Gegenstand.

Nemesis. Ungewöhnlich. Aktion. Attacke +3. Dein Charakter erleidet 2 direkte Schäden. Beim Kampfende, wenn die Lebenspunkte deines Charakters negativ sind, wird diese Karte in dein Deck platziert.

Paranoia. Ungewöhnlich. Aktion. Nehantisten. Marodeur. Zwei Karten des gegnerischen Spielers, die an seine Charaktere gebunden sind, werden in sein Deck platziert. Ziehe beim nächsten Ziehen eine zusätzliche Karte. Dämon: Verkettung.

Terror. Ungewöhnlich. Zauber des Nehant Korruption. Nehantisten. Magier. Wähle einen lebenden Charakter und binde diese Karte an ihn. Beim Kampfbeginn wird eine Karte aus der Hand seines Besitzers abgeworfen. Wenn es eine Aktion oder ein Zauber ist, wird eine seiner Karten im Spiel, in den Abwurfstapel platziert. Permanent.

Schmerz. (und ihre zwei Entwicklungen). Gewöhnlich. Charakter. Nehantisten. Dämon. Kämpfer/Marodeur. Geist 1. Attacke 6/8. Verteidigung 2. Lebenspunkte 13. Attacke +1 gegen Marodeure. Zum Kampfbeginn erleiden die beiden kämpfenden Charaktere 1 direkten Schaden. Runde 3 und 5: Verteidigung +1.

Agoraphobie. Gewöhnlich. Aktion. Dein Charakter erleidet 1 direkten Schaden. Der gegnerische Charakter hat Verteidigung -1. Dämon: Der gegnerische Charakter hat Verteidigung -2 zusätzlich.

Infizierte Wunde. Gewöhnlich. Aktion. Nehantisten. Marodeur. Attacke +1 bis zum Kampfende. Bindet sich an den gegnerischen Charakter. Permanent. Beim Kampfende, wenn dieser Charakter weniger als 6 physische Schäden erlitten hat, wird diese Karte abgeworfen. Zum Kampfbeginn erleidet dieser Charakter 2 direkte Schäden.

Betrug. Gewöhnlich. Aktion. Nehantisten. Marodeur. Wähle eine Marodeur-Karte im Spiel. Diese Karte wird ohne Gildenbeschränkung sofort im Anschluss an die bereits gespielten Karten gespielt.

Gegenwart des Nehant. Gewöhnlich. Aktion. Nehantisten. Der gegnerische Charakter hat Geist -1 und erleidet 2 direkte Schäden. Verkettung Zauber des Nehant.

Bis zur Unendlichkeit.... Gewöhnlich. Aktion. Attacke +2 und Verteidigung +1. Verteidigung +2 zusätzlich, wenn mindestens 5 deiner Karten im Spiel sind. Verkettung: "...und noch viel weiter".

...und noch viel weiter. Gewöhnlich. Aktion. Behandlung 2 Lebenspunkte. Wenn die Summe des auf deinen Charakter laufenden Attackenbonus und Verteidigungsbonus höher als 4 ist, ziehst du beim nächsten Ziehen eine Karte zusätzlich.

Untreue. Gewöhnlich. Zauber des Nehant Korruption. Nehantisten. Magier. Geist +2 wenn der gegnerische Charakter Magier oder Priester ist. Attacke +2 wenn er Kämpfer oder Marodeur ist. Wenn er in diesem Kampf stirbt, wird diese Karte zu einem permanenten dämonischen Diener Gefährten.

Und noch mehr!

Neue Gilden Booster erscheinen heute. Hier ihre Beschreibung:

Enthält 12 zufällig zusammengewürfelte Karten aus allen Akten, davon 1 Seltene (oder 1 Legendäre), 4 Ungewöhnliche und 7 Gewöhnliche. 4 dieser Karten gehören der gewählten Gilde an und die 8 anderen werden zufällig bestimmt aber haben eine grössere Chance, dieser Gilde anzugehören oder keine Zugehörigkeit zu haben.

Ausserdem hast du eine Chance von 1:10 eine Schicksalskarte Erfahrung zu erhalten.

Preis: 400 Fee'z

Die Akt Booster sind nun nicht mehr verfügbar.

Neues "ready2play"-Deck: Dämonische Invasion

Dieses "ready2play"-Deck enthält 23 Karten (3 Charaktere und 20 Karten), davon 4 Seltene, 12 Ungewöhnliche, 7 Gewöhnliche und 4 Schicksalskarten +200XP.

Die Karten dieses Decks können nicht auf dem Markt verkauft werden.

Ihr findet die Details zu diesem Deck im Geschäft von Eredan iTCG.

Preis: 999 Fee'z

NB: Ihr erhaltet nun beim Kauf eines "ready2play"-Decks jeweils 4 Schicksalskarten 200XP!

Bonus!

Bis Mittwoch, 18. Januar 2012, um 12H00 (MEZ), wenn ihr ein Booster Basic, Akt oder Neuerscheinungen im Geschäft kauft, erhaltet ihr eine Karte zusätzlich zum normalen Inhalt!

Viel Spass auf Eredan iTCG.

Eredan iTCG, das Sammelkartenspiel.
Auch auf Facebook!