Ardrakar / Diebische + Schlacht der Gilden
Par Feerik, Mittwoch 25 Januar 2012 à 16:14 - iTCG - #338 - rss
Wir weihen unseren neuen Erscheinungs-Rhythmus mit den Karten dieser Woche ein, Gesandte von Noz'Dingard und Herz aus Planzensaft.
Gesandte von Noz'Dingard
Die Berühmte Ardrakar kehrt zu den Gesandten von Noz'Dingard zurück und nimmt ihren Platz als Drachenritterin wieder ein. Sie schwigt Azur und wird ihrer Kaste den nötigen Charme und Schock verleihen. Zur selben Zeit tritt Vaerzar dem Compendium bei, ein ganz besonder Magier der ein völlig neues Gameplay mit sich bringt, das auf den "Gefährten"-Karten beruht.
Drachenritterin Ardrakar. (und ihre zwei Entwicklungen). Selten. Charakter. Gesandte von Noz'Dingard. Mensch/Drachengemelit. Drachenritter. Kämpfer. Frau. Geist 2. Attacke 5/8. Verteidigung 2. Lebenspunkte 13. Gewinne Verkettung wenn du einen drakonischen Zauber spielst. Runde 2, 4 und 6: Attacke +1.
Vielfrass. Selten. Schützender Gefährte. Basisverteidigung = 4. Permanent.
Ehre des Ritters. Selten. Gesandte von Noz'Dingard. Drakonischer Zauber. Magier. Verteidigung +1 für jeden deiner lebenden Drachenritter. Attacke +1 für jeden deiner toten Drachenritter. Geist +1 für jeden deiner toten Noz. Verkettung.
Darkat. Ungewöhnlich. Angreifender Gefährte. Basisattacke = 7/9. Permanent.
Azur. Ungewöhnlich. Gegenstand einhändige Waffe. Gesandte von Noz'Dingard. Drachenritter. Einzigartig. Attacke +2 und Geist +2. Aktiviert sich am Kampfende. Permanent. Wenn dein Charakter beim Kampfende mindestens 5 Lebenspunkte hat, erleidet der gegnerische Charakter X magische Schäden, wobei X dem Geist deines Charakters +4 entspricht und "Azur" wird in dein Deck platziert.
Vaerzar. (und seine zwei Entwicklungen). Gewöhnlich. Charakter. Gesandte von Noz'Dingard. Magier. Mensch. Compendium. Geist 1. Attacke 2/3. Verteidigung 1. Lebenspunkte 13. Wenn "Vaerzar" zum Kampfbeginn einen Gefährten trägt, Verteidigung +2. Runde 4, 5 und 6: Deine Charaktere, die einen magischen Gefährten tragen, haben Verteidigung +1 bis zum Ende der Partie.
Mit Hieb und Stich!. Gewöhnlich. Gesandte von Noz'Dingard. Drakonischer Zauber. Magier. Die vom gegnerischen Charakter getragenen Waffen werden abgeworfen. Wenn keine Waffe abgeworfen wurde: Attacke +3/+X wobei X der Verteidigung des gegnerischen Charakters entspricht. Drachenritter: Geist +1, Verteidigung +1.
Eichhäschen. Gewöhnlich. Magischer Gefährte. Gesandte von Noz'Dingard. Basisgeist = 3. Permanent.
Affinität. Gewöhnlich. Gesandte von Noz'Dingard. Wenn ein magischer Gefährte an deinen Charakter gebunden ist, erleidet der gegnerische Charakter X magische Schäden, wobei X dem Geist deines Charakters +4 entspricht. Wenn nicht, hat der gegnerische Charakter Verteidigung -2. Verkettung.
Osmose. Gewöhnlich. Aktion. Gesandte von Noz'Dingard. Beim Beginn der Runde haben deine Charaktere, die einen Gefährten tragen, bis zum Ende der Runde: Geist +1 wenn es ein magischer Gefährte ist. Attacke +2 wenn es ein angreifender Gefährte ist. Verteidigung +1 wenn es ein schützender Gefährte ist. Permanent.
Herz aus Pflanzensaft
Auf ihrer Seite verstärkt die Diebische, eine Vogel-Frau, die Multirassen-Decks. Die Baum-Welt und die Elfinen bleiben nicht aussen vor mit neuen Karten, die ihnen einen rechten Boost bieten.
Gabe an die Baum-Welt. Selten. Aktion. Herz aus Pflanzensaft. Kämpfer. Verteidigung +1. Der erste Gegenstand deines Abwurfstapels wird im Anschluss an die bereits gespielten Karten gespielt. Homchai: Der zweite Gegenstand deines Abwurfstapels ebenfalls.
Dornige Situation. Selten. Aktion. Herz aus Pflanzensaft. Kämpfer. Attacke +1 bis +2. Attacke +1 zusätzlich für jeden "Dorn" in beiden Abwurfstapeln. Tier: Verkettung.
Diebische. (und ihre zwei Entwicklungen). Ungewöhnlich. Charakter. Herz aus Pflanzensaft. Kämpfer. Tier. Frau. Geist 0. Attacke 6/8. Verteidigung 1. Lebenspunkte 13. Gewinne Verkettung wenn du eine Rüstung spielst. Runde 2, 3 und 5: Deine Elfinen gewinnen 2 Lebenspunkte.
Erwachen des Quercus. Ungewöhnlich. Herz aus Pflanzensaft. Naturzauber. Magier. Die gegnerischen Charaktere können nicht mehr verketten solange "Verwurzeln" an einen gegnerischen Charakter gebunden ist. Dauer: 2 Kämpfe.
Blätterwirbel. Ungewöhnlich. Aktion. Herz aus Pflanzensaft. Attacke +1. Permanent. Wenn der gegnerische Charakter beim Kampfbeginn 2 Karten gespielt hat, erleidet er 2 direkte Schäden und ein an ihn gebunener Gegenstand wird abgeworfen. Magier: Der gegnerische Charakter erleidet 3 direkte Schäden.
Dorn. (und ihre Entwicklung) Ungewöhnlich. Einhändige Waffe Dreschflegel. Kämpfer. Attacke +1. Homchai: Beim Kampfbeginn erleidet ein gegnerischer Charakter 1 direkten Schaden und diese Karte wird abgeworfen. Ambidextrie Dreschflegel. Permanent.
Erbschaft des Kriegers. Ungewöhnlich. Aktion. Herz aus Pflanzensaft. Wähle einen deiner anderen Kämpfer, dieser stirbt und dein Charakter hat Attacke +X, wobei X der minimalen Basisattacke des gewählten Charakters entspricht. Homchai: Verteidigung +3.
Schuss in den Hintern. Gewöhnlich. Aktion. Herz aus Pflanzensaft. Deine Charaktere haben Verteidigung +2 in dieser Runde und Verteidigung +1 in der nächsten Runde. Elfine und Dais: Verkettung.
Strangulierung. Gewöhnlich. Herz aus Pflanzensaft. Naturzauber. Magier. Fügt dem gegnerischen Charakter 3 magische Schäden zu +3 wenn dieser "Verwurzeln" trägt +3 wenn "Erwachen des Quercus" im Spiel ist.
Schlacht der Gilden!
Mit den neuen Karten für zwei Gilden, laden wir euch ein, bei der ersten Schlacht der Gilden mitzumachen. Diese Woche, bis nächsten Dienstag um 12h (MEZ), treten die Gesandten von Noz'Dingard gegen die Herzen aus Pflanzensadt an!
Jeder kann den Ausgang der Schlacht beeinflussen, indem er ein Noz-Deck oder ein Herz aus Pflanzensaft-Deck spielt. Jedes Mal wenn sich diese beiden Gilden während einer Spieler gegen Spieler Partie begegnen, gewinnt der siegende Spieler Punkte für seine Gilde.
Ihr könnt das Voranschreiten des Konflikts an einem Messbalken im Hintergrund auf dem Eredan iTCG Interface mitverfolgen. Die siegende Gilde gewinnt eine Kriegsbeute bestehend aus der Karte "Brennende", die der Gilde permanent zugezählt wird, und einem einwöchigen Angebot auf die Booster dieser Gilde.
Die Karte Brennende findet ihr in den Boostern. Während die Schlacht zwischen den Noz und den Herzen aus Pflanzensaft noch nicht beendet ist, ist diese Karte jedoch nicht spielbar.
Brennende. Selten. Gegenstand beidhändige Waffe. Einzigartig. Attacke +3. Deine Kämpfer haben Verteidigung +2 und deine Magier haben Geist +2. Beim Kampfbeginn erleidet dein Charakter 1 bis 2 direkte Schäden. Dauer: 3 Kämpfe. Aktiviert sich nach dem Kampf und kann nicht sofort aktiviert werden.
Viel Spass!
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