Diese Woche gebührt die Ehre den Kotoba und den Gesandten von Noz'Dingard.

Die Gesandten von Noz'Dingard

Die Gesandten von Noz'Dingard beherrschen die Magie und sie beweisen es erneut mit den Karten dieser Woche. Die Zauberklingen vertiefen ihre Spezialisierung in der Lichtmagie und die Compendia ziehen die beste Partie aus eingigen Noz-Karten. Aber besonders Pilkim, seinen Meister-Magier Status in der Tasche, stellt sicher dass er immer die besten Zauber spielt.

Meister-Magier Pilkim. (und seine zwei Entwicklungen). Legendär. Charakter. Gesandte von Noz'Dingard. Magier. Mensch. Mann. Geist 2. Attacke 3/6. Verteidigung 2. Lebenspunkte 12. Am Ende der Runde werden die Zauber deines Abwurfstapels, die von "Meister-Magier Pilkim" gespielt wurden, in deinem Deck platziert. Runde 2 und 4: Geist +1.

Zauberklingen-Trumpf. Selten. Aktion. Gesandte von Noz'Dingard. Marodeur. +2 auf in dieser Runde zugefügte physische und magische Schäden. Zauberklinge: Attacke +2/+0 bis zum Ende der Partie. Verkettung.

Rutschpartie. Selten. Wasserzauber. Magier. Wähle einen Charakter, eine der an ihn gebundenen Karten wird abgeworfen. Wenn es ein gegnerischer Charakter ist, erleidet er 4 magische Schäden.

Eiskristalle. Ungewöhnlich. Aktion. Gesandte von Noz'Dingard. Magier. Verteidigung +2 und Attacke +X, wobei X dem Geist deines Charakters entspricht. Compendium: Permanent. Verkettung.

Magischer Diener. Ungewöhnlich. Gesandte von Noz'Dingard. Magier. Verteidigung +2 und Geist +2. Dauer: 3 Runden. Beim Beginn der Runde werden die zwei ersten Karten deines Abwurfstapels in dein Deck platziert. Compendium: Verkettung.

Feuerring. Ungewöhnlich. Feuerzauber. Magier. Bindet sich an den gegnerischen Charakter. Dauer: 2 Kämpfe. Am Kampfende erleidet dieser Charakter X magische Schäden, wobei X der Anzahl Feuerzauber in deinem Abwurftapel +2 entspricht (8 maximum).

Lichtschlag. Ungewöhnlich. Lichtzauber. Gesandte von Noz'Dingard. Magier. Die Attacke deines Charakters entspricht dem Durchschnitt seiner minimalen und maximalen Attacke (abgerundet). Zauberklinge: Der gegnerische Charakter hat Attacke -4/-0.

Robe des Meister-Magiers. Gewöhnlich. Gegenstand Rüstung. Magier. Geist +2. Beim Kampfbeginn, Verteidigung +1 pro Zauber in deiner Hand. Permanent.

Wut des Drachen. Gewöhnlich. Draconischer Zauber. Gesandte von Noz'Dingard. Magier. Geist +1. Beim nächsten Ziehen ziehst du eine Karte zusätzlich. Magier: Wenn dein Geist am Kampfende geringer ist als dein Basisgeist, erleidet der gegnerische Charakter 6 magische Schäden. Permanent.

Jenseits der Vision. Gewöhnlich. Mentaler Zauber. Gesandte von Noz'Dingard. Magier. Verteidigung +2. Permanent. Wenn du am Kampfende weniger als 2 Karten in deiner Hand hast, werden 5 Karten aus deinem Abwurfstapel in deine Hand platziert und diese Karte wird abgeworfen.

Kotoba

Die Raben fühlen sich überall in der Kotoba und mit den Treiber-Techniken Zuhause. Dieser Zugehörigkeit wird besonders durch Kotori Kage Ehre geleistet. Die Kämpfer und die Tsoutai sind auch nicht aussen vor, jeder wird sich in den dieswöchigen Kotoba-Karten eine Hilfe finden.

Zeichen des Raben. Selten. Aktion. Kotoba. Attacke +2. Rabe: Wenn keine Karte in Verkettung gespielt wird, führt dein Charakter eine magische Attacke anstelle seiner nächsten physischen Attacke durch. Verkettung.

Treueschwur. Selten. Kriegszauber. Kotoba. Magier. Attacke +1, Verteidigung +1 und Geist +1. Tsoutai: Die erste Tsoutai-Karte deines Abwurfstapels wird ausgespielt.

Kotori Kage. (und seine zwei Entwicklungen). Ungewöhnlich. Charakter. Kotoba. Schattengemelit/Kriegsgemelit. Treiber/Rabe. Geist 1. Attacke 5/8. Verteidigung 1. Lebenspunkte 12. Attacke +1 gegen Magier. Runde 1, 2 und 4: Eine "Kunst des Treibers" aus deinem Deck wird ausgespielt.

Stahlkörper. Ungewöhnlich. Aktion. Kotoba. -1 auf erlittene Schäden. Dauer: 2 Runden. Treiber oder Rabe: -3 zusätzlich auf in dieser Runde erlittene physische Schäden. Verkettung Gegenstand.

Sein Wissen weitergeben. Ungewöhnlich. Aktion. Kotoba. Deine Treiber haben Geist +2. Kriegsgemelit: Verteidigung +2. Dauer: 4 Runden. Verkettung.

Improvisierte Waffe. Gewöhnlich. Aktion. Kotoba. Kämpfer/Marodeur. Wenn dein Charakter Treiber ist oder keinen Gegenstand trägt, Attacke +3.

Der Weg des Schwertes. Gewöhnlich. Aktion. Kotoba. Wenn dein Charakter eine einhändige Waffe trägt, Attacke +2 und Verteidigung +2. Treiber: Wenn dein Charakter am Kampfende weniger als 1 Lebenspunkt hat, werden die an ihn gebundenen Gegenstände in dein Deck platziert.

Fast Food. Gewöhnlich. Aktion. Handwerker. Wähle einen Handwerker und binde diese Karte an ihn, dieser gewinnt Verkettung wenn er eine Handwerker-Karte spielt. Am Kampfende gewinnen alle deine Charaktere 1 Lebenspunkt. Permanent.

Sinn für Gefahr. Gewöhnlich. Aktion. Kotoba. Marodeur. Verteidigung +3. Treiber: Verteidigung +2 zusätzlich. Rabe: Verkettung.

Viel Spass!

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