iTCG: Inhaltswechsel des Boosters Neuerscheinungen
Par Feerik, Dienstag 17 April 2012 à 15:00 - iTCG - #433 - rss
Morgen gibt es neue Karten!
Diese bringen eine Veränderung des Boosters Neuerscheinungen mit sich. So sind die am 8. Februar erschienenen Karten ab morgen nicht mehr in diesem Booster erhältlich. Sie werden anschliessend also nur noch in den Gildenboostern und dem Basic Booster erhältlich sein!
Hier die Liste der betroffenen Karten:
Kaiserlicher Champion Iro. (und seine zwei Entwicklungen). Legendär. Charakter. Kotoba. Kämpfer. Mensch. Mann. Geist 0. Attacke 6/8. Verteidigung 2. Lebenspunkte 13. Gewinne Verkettung wenn du ein einhändiges Schwert spielst. Attacke +1 und Verteidigung +1 wenn du "Kusanagi" spielst. Runde 1, 3 und 5: Attacke +1 und Verteidigung +1
Akrobatischer Kampf. Selten. Aktion. Kotoba. Marodeur. Wähle einen Gegenstand in deiner Hand, dieser wird im Anschluss an die bereits gespielten Karten gespielt. Treiber: Du kannst einen zusätzlichen Gegenstand auswählen.
Nadel-Werfer. Selten. Gegenstand Andere. Kotoba. Marodeur. Treiber. Der gegnerische Charakter hat Attacke -2 und Verteidigung -1. Beim Kampfende hat diese Karte eine Chance von 1:2, wieder in deine Hand platziert zu werden. Verkettung.
Schatten der Kotoba. Ungewöhnlich. Aktion. Kotoba. Marodeur. Der auf deinem Charakter laufende Attacken-Malus und der auf dem gegnerischen Charakter laufende Verteidigungs-Bonus werden annuliert. Treiber: Verteidigung +2. Beim nächsten Ziehen ziehst du 2 Karten zusätzlich.
Kaiken. Ungewöhnlich. Einhändige Waffe Dolch. Kotoba. Kämpfer/Marodeur. Attacke +2 und Verteidigung +2 bis zum Kampfende, danach Attacke +1. Ambidextrie. Permanent.
Kunst des Treibers. Ungewöhnlich. Kotoba. Marodeur. Der gegnerische Charakter hat Attacke -1 und Geist -1. Treiber: Attacke +X, wobei X dem Geist deines Charakters entspricht. Beim Kampfende hat diese Karte eine Chance von 1:2, wieder in dein Deck platziert zu werden.
Ausgeliehen!. Gewöhnlich. Aktion. Kotoba. Kämpfer. Wähle eine, von einem deiner nicht kämpfenden Charaktere getragene Waffe. Dein Charakter profitiert in dieser Runde vom Attackenbonus dieser Waffe. Verkettung.
Eisenabwehr. Gewöhnlich. Aktion. Kämpfer. Jedesmal, wenn einer deiner Charaktere einen Gegenstand aktiviert, hat er Verteidigung +1 bis zum Ende der Runde. Kotoba: Alle deine Kämpfer haben Verteidigung +1. Dauer: 3 Runden. Verkettung.
Taichi-Schwert. Gewöhnlich. Gegenstand einhändiges Schwert. Kotoba. Kämpfer. Attacke +3 und Verteidigung -1. Beim Kampfende erleidet der gegnerische Charakter 2 bis 3 direkte Schäden. Aktiviert sich nach dem Kampf. Permanent.
Fabelhaftes Schicksal. Selten. CombKämpfer der Zil. Schicksalstheurgie. Priester. Verteidigung +4. Behandlung 1 Lebenspunkt +1 für jede deiner Karten in der gegnerischen Hand und im gegnerischen Abwurfstapel. Beim Kapfende wird diese Karte im gegnerischen Deck platziert.
Alpha der Meute. Selten. Kämpfer der Zil. Aktion. Kämpfer. Bindet sich deinen Charakter mit der höchsten maximalen Attacke. Dieser hat Attacke +0/+2 und Verteidigung +1. Deine Charaktere gewinnen Verkettung wenn sie eine Karte Die Meute spielen. Permanent.
Alyce. (und ihre zwei Entwicklungen). Ungewöhnlich. Charakter. Kämpfer der Zil. Magier/Priester. Schattengemeli. Frau. Geist 2. Attacke 3/5. Verteidigung 2. Lebenspunkte 12. Kann keine Theurgie Glauben oder Göttlicher Zorn spielen. Runde 2, 3 und 6: 2 Karten des gegnerischen Abwurfstapels werden aus dem Spiel gezogen.
Entnervung. Ungewöhnlich. Aktion. Marodeur/Kämpfer/Berserker. Wenn dein Charakter eine Waffe trägt: Attacke +X, wobei X dem Attackenbonus deines Charakters entspricht (+3 maximum). Die Meute oder Berserker: +5 maximum anstelle von +3. Zil: Verkettung.
Pause. Ungewöhnlich. Aktion. Kämpfer der Zil. Attacke +1 und Verteidigung +1. Die Spieler ziehen beim nächsten Ziehen 2 Karten weniger. Circus: Alle deine Charaktere gewinnen 1 Lebenspunkt. Verkettung.
Teufelskreis. Gewöhnlich. Schicksalstheurgie. Kämpfer der Zil. Priester. Attacke +2 und Verteidigung +1. Verkettung Theurgie. Jeder "Teufelskreis" in deinem Abwurfstapel wird in deine Hand platziert. Beim Kampfende wird diese Karte oben im gegnerischen Deck platziert.
Fell des Schwarzen Krokks. Gewöhnlich. Gegenstand Rüstung. Kämpfer der Zil. Dein Charakter wird ein Tier zusätzlich zu seinen anderen Rassen. Die gegnerischen Tiere haben Verteidigung -2. Die Meute: Attacke +3/+1. Permanent.
Überleben des Stärksten. Gewöhnlich. Aktion. Kämpfer der Zil. Attacke +2 und Verteidigung -1. Die Meute: Attacke +2 und Vereidigung -1 zusätzlich.
Aus den Augen.... Gewöhnlich. Aktion. Verteidigung +1. Attacke +2 zusätzlich, wenn der gegnerische Charaker keine Rasse mit deinem Charakter gemeinsam hat. Verkettung: "... aus dem Sinn".
... aus dem Sinn. Gewöhnlich. Aktion. Attacke +1. Attacke +2 zusätzlich, wenn der gegnerische Charaker keine Klasse mit deinem Charakter gemeinsam hat.
Viel Spass!
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