Kämpfer der Zil

Diese Woche schliesst sich den Kämpfern der Zil ein unglaublicher Verbündeter an: Zil der lebende Schatten in Person. Dieser neue, legendäre Charakter ist eine wertvolle Unterstützung für Attackenorientierte Decks aus Marodeuren der Kämpfer der Zil. Und für die anderen Zil-Decks gibt es neue Theurgien und Schattenzauber.

Zil, der lebende Schatten. (und seine drei Entwicklungen). Legendär. Charakter. Marodeur. Kämpfer der Zil. Schattengemelit. Mann. Geist 1. Attacke 6/10. Verteidigung 1. Lebenspunkte 13. Attacke +1 gegen Kämpfer. Runde 2, 5 und 8: Der gegnerische Charakter hat Verteidigung -1.

Meister Mörder. Selten. Aktion. Kämpfer der Zil. Marodeur. Attacke +4. Wenn dein Charakter einen Dolch trägt, erleidet 1 gegnerischer Charakter 1 direkten Schaden. Verkettung: Dolch.

Psychoanalyse. Ungewöhnlich. Aktion. Kämpfer der Zil. Priester. Deine Zil-Priester haben Attacke +2 bis zum Ende der Partie. Wenn "Erdrückende Präsenz" in deiner Hand ist, Attacke +1 für jede deiner Karten in der Hand oder im Deck des Gegners.

Gesäusel. Ungewöhnlich. Aktion. Kämpfer der Zil. Priester. Marodeur. Circus. Wirf bis zu 4 Karten aus deiner Hand ab. Diese und alle Kopien davon in deinem Abwurfstapel werden in das gegnerische Deck platziert. Am Kampfende wird diese Karte in dein Deck platziert. Verkettung: Zil-Karte.

Versteckte Klingen. Ungewöhnlich. Aktion. Kämpfer der Zil. Maraudeur/Combattant. Ein gegnerischer Charakter erleidet 2 direkte Schäden. Wenn dein Charakter einen Dolch trägt, kannst du wählen: Ein Dolch aus deinem Abwurfstapel wird in deinem Deck platziert. Ein Dolch aus deiner Hand wird ausgespielt.

Handgemenge. Ungewöhnlich. Kämpfer der Zil. Kämpfer. Die Meute. Verteidigung +2. Deine anderen Charaktere "Die Meute" haben Attacke +1. Dauer: 3 Runden. Wenn der gegnerische Charakter kein Kämpfer ist, wird seine nächste Karte annuliert. Verkettung: Meute-Karte.

Erdrückende Präsenz. Gewöhnlich. Schicksalstheurgie. Kämpfer der Zil. Priester. Fügt dem gegnerischen Charaker 5 magische Schäden zu. Wenn "Floskelsprache" in deiner Hand ist, +1 magischer Schaden für jede deiner Karten in der Hand oder im Deck des Gegners.

Floskelsprache. Gewöhnlich. Schicksalstheurgie. Kämpfer der Zil. Priester. Verteidigung +1 pro "Fabelhaftes Schicksal", "Erdrückende Präsenz" und "Psychoanalyse" in deinem Abwurfstapel. Jede dieser Karten hat eine Chance auf 2, ins gegnerische Deck platziert zu werden.

Im Dunkeln lauern. Gewöhnlich. Schattenzauber. Kämpfer der Zil. Magier. Schattengemelit. Dauer: 4 Kämpfe. Ein Exemplar von "Die Schattenseite" wird aus deinem Abwurfstapel oder deinem Deck in deine Hand platziert. Wenn sich "Die Schattenseite" beim Kampfbeginn in deiner Hand befindet, erleidet der gegnerische Charakter 6 magische Schäden.

Nehantisten

Dimizar ist tot! Aber Zejabel lebt immer noch und hat nun Nehantistische Kräfte einer neuen Art, denn der Tod kann ihm keinen Schaden anhaben. Dieses Erscheinen bietet euch ein neues Gameplay für die Nehantisten, welches auf Nicht-Toten Charakteren und neuen Aktions-Karten basiert: Nekrosen.

Ceaches Ixef. Selten. Aktion. Charakter. Nehantisten. Nicht-Tot. Kämpfer. Geist 0. Attacke 6/8. Verteidigung 2. Lebenspunkte 15. Kann keine Karten verketten. Wenn du, nachdem die Karten gespielt wurden, einen lebenden Nekromanten hast, wähle eine Nekrose in deinem Abwurfstapel, diese wird ausgespielt. Runde 1, 3 und 6: Attacke +2 und +1 auf erlittene Schäden.

Falscher Tod. Selten. Aktion. Nehantisten. Nicht-Tot. Nicht-Toter Nehantist: Wähle einen deiner toten Nicht-Toten, dieser wird mit 6 Lebenspunkten wiederbelebt. Nekromant: Verkettung. Diese Karte wird aus dem Spiel gezogen.

Zejabel. (und seine zwei Entwicklungen). Ungewöhnlich. Charakter. Nehantisten. Nicht-Tot. Kämpfer. Nekromant. Mann. Geist 2. Attacke 3/6. Verteidigung 1. Lebenspunkte 13. Beim Beginn der Partie wird eine Nicht-Tote Aktion aus deinem Deck zu einer Nekrose und wird in deine Hand platziert. Runde 4, 5 und 8: Verteidigung +2.

Nekrotisches Ausweichen. Ungewöhnlich. Aktion. Nehantisten. Nicht-Tot. Der Gegnerische Charakter hat Verteidigung -2 und Geist -1 bis zum Ende der Partie. Wenn diese Karte eine Nekrose ist, Attacke +4. Diese Karte wird zu einer Nekrose bis zum Ende der Partie.

Entsetzen. Ungewöhnlich. Aktion. Nehantisten. Nicht-Tot. Der Gegnerische Charakter hat Verteidigung -2 und Geist -1 bis zum Ende der Partie. Wenn diese Karte eine Nekrose ist, Attacke +4. Diese Karte wird zu einer Nekrose bis zum Ende der Partie.

Nekrologie. Ungewöhnlich. Zauber des Nehant. Nehantisten. Mage. Nicht-Tot. Wähle eine Nekrose in deinem Abwurfstapel, diese wird ausgespielt und 2 andere Nekrosen aus deinem Abwurfstapel werden in dein Deck platziert. Deine anderen Nicht-Toten gewinnen 2 Lebenspunkte.

Umarmung des Todes. Ungewöhnlich. Zauber des Nehant. Nehantisten. Magier. Fügt dem gegnerischen Charakter 4 magische Schäden zu + 1 pro Nekrose in deiner Hand. Behandlung 1 bis 2 Lebenspunkte pro Nekrose in deinem Abwurfstapel (Behandlung 6 maximum). Nekromant: 3 magische Schäden zusätzlich.

Sie sind überall. Gewöhnlich. Aktion. Nehantisten. Nicht-Tot. Attacke +2 bis Attacke +3. Dauer: 3 Kämpfe. Wenn diese Karte eine Nekrose ist, wird eine an den gegnerischen Charakter gebundene Karte abgeworfen. Diese Karte wird zu einer Nekrose bis zum Ende der Partie.

Ouait-Ka. Gewöhnlich. Aktion. Charakter. Nehantisten. Nicht-Tot. Kämpfer. Geist 0. Attacke 6/7. Verteidigung 2. Lebenspunkte 14. Kann keine Karten verketten. Wenn du, nachdem die Karten gespielt wurden, einen lebenden Nekromanten hast, wähle eine Nekrose in deinem Abwurfstapel, diese wird ausgespielt. Runde 3, 5 und 6: Behandlung 2 Lebenspunkte und +1 auf erlittene Schäden.

Schrumpel-Kopf. Gewöhnlich. Gegenstand Schmuck. Nehantisten. Der gegnerische Charakter hat Verteidigung -1. Wenn seine Verteidigung beim Beginn der Runde höher als 1 ist, hat er Verteidigung -2. Permanent.

Viel Spass!

Eredan iTCG, das Sammelkartenspiel.
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