Runen-Legion

Die Runen-Legion führt ihre Reise in die Smaragdwüste fort, in der Hoffnung, die vom Himmel gefallenen Kristalle zurückzugewinnen. Unter ihnen befindet sich die Runenhafte Kriegerin Myrina, eine junge Frau, die weiss, was sie will.
Diese Karten tragen zur Ausschmückung der Decks dieser Gilde bei.

Runenhafte Unterstützung (und ihre zwei Entwicklungen). Selten. Aktion. Runen-Legion. Mensch. Yr, Cor oder Nox Rune: Gewinne zwei Yr Runen. Deine Priester und Runenhafte Kämpfer gewinnen 1 zusätzlichen Runen-Platz bis zum Ende der Partie (maximum 5) und die jenigen, welche keine Rune tragen, gewinnen eine Yr Rune. Verkettung.

Feind der Götter. Selten. Runenhafte Theurgie. Runen-Legion. Priester. Der gegnerische Charakter hat Geist = 0. Cor Rune: Er erleidet 4 bis 8 magische Schäden. Cor Rune: Diese Karte bindet sich an ihn und wird permanent.

Runenhaftes Messer. Selten. Gegenstand Beidhändiges Schwert. Runen-Legion. Kämpfer. Kriegsgemelit. Aktiviert sich am Kampfende. Permanent. Attacke +6/+3. Wenn dein Charakter physische Schäden zufügt, haben die gegnerischen Charaktere Verteidigung -1.

Runenhafte Kriegerin Myrina. (und ihre zwei Entwicklungen). Ungewöhnlich. Charakter. Runen-Legion. Kämpfer. Mensch. Frau. Geist 0. Attacke 6/8. Verteidigung 2. Lebenspunkte 13. Gewinne Verkettung wenn du eine Lanze spielst. Runde 2 und 5: Der gegnerische Charakter kann in dieser Runde keine Karte verketten.

Gepanzert (und ihre zwei Entwicklungen). Ungewöhnlich. Aktion. Runen-Legion. Kämpfer. Mensch. Verteidigung +4. Deine anderen menschlichen Runenhaften Kämpfer gewinnen eine Yr Rune. Verkettung Runen-Legion Karte.

Macht der Runen. Ungewöhnlich. Aktion. Runen-Legion. Attacke +2 pro getragene Rune.

Gebetsaltar. Gewöhnlich. Gegenstand Andere. Runen-Legion. Dauer: 2 Runden. Verteidigung +1 pro getragene Rune. Beim Beginn der Runde gewinnen deine Runenhaften, die mindestens eine Rune tragen, Verkettung bis zum Ende der Runde. Ziehe beim nächsten Ziehen eine zusätzliche Karte. Priester: Verkettung.

Glaubenskrise (und ihre Entwicklung). Gewöhnlich. Aktion. Runen-Legion. Permanent. Gewinne eine Yr Rune. Beim Beginn der Runde wird eine Karte aus deinem Abwurfstapel in dein Deck platziert. Wenn du 2 Karten gespielt hast, wird "Glaubenskrise" beim Kampfbeginn abgeworfen.

Aura des göttlichen Kriegers. Gewöhnlich. Aktion. Runen-Legion. Fügt dem gegnerischen Charakter 2 direkte Schäden zu und den anderen gegnerischen Charakteren 1 direkten Schaden. Verkettung wenn dein Charakter keine Rune trägt.

Doppel-Schlag. Gewöhnlich. Aktion. Runen-Legion. Kämpfer. Kriegsgemelit. Attacke +2 wenn alle deine Charaktere eine Rune tragen. Cor Rune: Attacke +3/+5. Verkettung "Runenhaftes Messer".

Kotoba

Obwohl das Kaiserreich eine mystische und spirituelle Krise durchmacht, bleibt die Kotoba unverrückbar, wie ein Felsen. Um den Feinden ihre Überlegenheit zu beweisen, rückt die Gilde wieder zusammen und legt eine unerschütterliche Einheit an den Tag.
Durch diese Karten können die Tsoutai Decks aufgestockt und Neuheiten für die Kämpfer des Kaisers von Xzia ergattert werden.

Nervendruckpunkt. Selten. Kotoba. Marodeur. Wähle eine Raben, Treiber oder Tsoutai Aktion in deinem Abwurfstapel, diese wird ausgespielt. Tsoutai: Attacke +3, wenn deine nächste Karte "Shi", "Fu" oder "Mi" ist. Verkettung.

Ruhe! Es wird getötet! Selten. Kotoba. Kämpfer. Die auf den gegnerischen Charakter laufenden Attackenboni werden durch 2 geteilt (aufgerundet). Verkettung "Hand des Kaiserreichs".

Xianren. Ungewöhnlich. Charakter. Kotoba. Marodeur. Mensch. Tsoutai. Mann. Geist 1. Attacke 6/8. Verteidigung 1. Lebenspunkte 12. Attacke +1 gegen Marodeure und Kämpfer. Runde 3 und 5: Verteidigung +1.

Kriegsherr. Ungewöhnlich. Kämpfer. Wähle eine Waffe in deiner Hand, diese wird ausgespielt. Wenn der gegnerische Charakter am Kampfende weder Waffe noch Rüstung trägt, erleidet er 2 direkte Schäden, oder 5 wenn du eine aktive Kotoba Waffe trägst.

Beherrschung des Schwächensuchers. Ungewöhnlich. Kriegszauber. Kotoba. Magier. Fügt dem gegnerischen Charakter X magische Schäden zu, wobei X dem Geist deines Charakters entspricht, +2 pro andere aktive "... des Schwächensuchers".

Hand des Kaiserreichs. Ungewöhnlich. Action. Kotoba. Kämpfer: Verteidigung +2. Wenn der gegnerische Charakter nicht Kotoba ist, erleidet er X direkte Schäden, wobei X der Verteidigung deines Charakters geteilt durch 2 entspricht (abgerundet).

Ehre dem Kaiser. Ungewöhnlich. Action. Kotoba. Kämpfer. Permanent. Deine Kotoba- oder Kämpfer- Rüstungen und einhändigen Waffen aktivieren sich sofort. Verkettung.

Pergament des Yafujima. Gewöhnlich. Gegenstand Pergament. Permanent. Geist +1. Dein Charakter gewinnt Verkettung, wenn er eine Karte "... des Schwächensuchers" spielt. Verkettung Karte "... des Schwächensuchers"..

Karukai-Zahn. Gewöhnlich. Gegenstand Schmuck. Permanent. Deine Menschen haben Attacke +1 und deine Kriegsgemeliten haben Geist +1. Verkettung wenn alle deine Charaktere Menschen oder Kriegsgemeliten sind.

Viel Spass!

Eredan iTCG, das Sammelkartenspiel.
Auch auf Facebook!