Urenos / Almaria
Par Feerik, Mittwoch 25 Juli 2012 à 15:09 - iTCG - #548 - rss
Herz aus Pflanzensaft
Urenos. Legendär. Charakter. Herz aus Pflanzensaft. Kämpfer. Eltarit. Unbekannt. Geist 0. Attacke 5/9. Verteidigung 2. Lebenspunkte 13. Gewinne Verkettung, wenn du eine Waffe oder Rüstung spielst. Runde 5 und 6: Kann ohne Einschränkungen Herz aus Pflanzensaft Karten spielen.
Der Eltarit in mir. Selten. Aktion. Herz aus Pflanzensaft. Kämpfer. -2 auf erhaltene physische und magische Schäden. Elfine: Der nächste gegnerische Zauber wird annulliert. Homchai: -2 auf erlittene magische Schäden pro Homchai (tot oder lebendig). Verkettung.
Diagonaler Schuss. Selten. Aktion. Herz aus Pflanzensaft. Dauer: 2 Runden. Verteidigung +2. Deine Elfinen haben +1 auf zugefügte Schäden. Wähle bei der Aktivierung einen deiner nicht-kämpfenden Charaktere mit einem Bogen. Der gegnerische Charakter erleidet eine physische Attacke, die der minimalen Attacke des gewählten Charakters entspricht
Überraschungsangriff. Ungewöhnlich. Aktion. Herz aus Pflanzensaft. Kämpfer. +2 auf zugefügte Schäden. Elfine: Verteidigung +2. Tier: Eine an den gegnerischen Charakter gebundene Karte wird abgeworfen.
Die Wahl der Waffen. Ungewöhnlich. Aktion. Herz aus Pflanzensaft. Dais. Elfine. Attacke +3 wenn du einen Dolch trägst, Verteidigung +3 wenn du einen Bogen trägst. Am Kampfende werden die von deinem Charakter getragenen Waffen in deine Hand platziert. Verkettung.
Kriegsbemalung. Ungewöhnlich. Aktion. Herz aus Pflanzensaft. Kämpfer. Dauer: 2 Runden. Die gegnerischen Charaktere haben Attacke -2 für jeden deiner lebenden Dais und Vertidigung -1 für jeden deiner lebenden Elfinen. Wenn du bei der Aktivierung einen lebenden Homchai hast, erleiden die gegnerischen Charaktere 1 direkten Schaden. Verkettung, wenn sich unter deinen Charakteren 3 verschiedene Rassen befinden.
Geschärfte Lanze. Ungewöhnlich. Gegenstand beidhändige Lanze. Kämpfer. Berserker. Aktiviert sich am Kampfende. Permanent. Attacke +3. Wenn diese Karte während dem Kampf abgeworfen wird, hat einer deiner Herzen aus Pflanzensaft Attacke +2 bis zum Ende der Partie. Wenn ein Homchai lebt: Sofortige Aktivierung.
Blauer Holzsplitter. Gewöhnlich. Gegenstand einhändige Waffe Dolch. Herz aus Pflanzensaft. Elfine. Permanent. Permanent. Attacke +1, jedesmal wenn du physische Schäden zufügst (+5 maximum). Kämpfer: Ambidextrie.
In Harmonie leben. Gewöhnlich. Aktion. Gemelit. Permanent. Geist +1, Behandlung 1 Lebenspunkt und -1 auf erlittene Schäden für jede "In Harmonie leben" im Spiel. Beim Kampfbeginn wird diese Karte abgeworfen. Verkettung.
Nehantisten
Entropie. Selten. Nehantisten. Zauber des Nehant. Magier. Magier: Zwei Zauber des Nehant in deinem Abwurfstapel werden ausgespielt. Nekromant: Zwei Nicht-Tote Aktionen in deinem Deck werden zu Nekrosen bis zum Ende der Partie.
R.I.P. Selten. Aktion. Nehantisten. Nicht-Tot. Wähle einen deiner anderen Nicht-Toten, dieser stirbt und dein Charakter hat Attacke +5 und gewinnt 6 Lebenspunkte. Nekromant: Ein "Falscher Tod" aus deiner Hand wird ausgespielt.
Herren der Ruine. Selten. Aktion. Nehantisten. Dämon. Dauer: 3 Runden. Deine Dämonen haben Verteidigung +1 und Geist +1. Bei der Aktivierung und zu jedem Kampfbeginn, haben alle Charaktere +1 auf erlittene Schäden. Kämpfer: Verkettung Gegenstand.
Daemonium. Ungewöhnlich. Aktion. Nehantisten. Wähle einen gegnerischen Charakter, dein Charakter übernimmt dessen Geist, Attacke und Verteidigung. Am Kampfende stirbt dein Charakter, ausser wenn er Nehantist ist.
Unempfindlich. Ungewöhnlich. Aktion. Nehantisten. Nicht-Tot. -3 auf erhaltene Schäden. Wenn diese Karte eine Nekrose ist, Verteidigung +1 bis zum Ende der Partie. Diese Karte wird zu einer Nekrose bis zum Ende der Partie.
Sterblichkeit. Ungewöhnlich. Aktion. Nehantisten. Nicht-Tot. Die nicht-kämpfenden Charaktere erleiden 1 physischen und 1 magischen Schaden. Wenn diese Karte eine Nekrose ist, sterben die nicht-kämpfenden Charaktere, die weniger als 1 Lebenspunkt haben. Nekromant: Verkettung "Falscher Tod".
Almaria. Gewöhnlich. Charakter. Nehantisten. Kämpfer. Nicht-Tot. Unbekannt. Geist 0. Attacke 6/9. Verteidigung 2. Lebenspunkte 18. +1 auf erlittene Schäden. Kann nicht verketten. Wenn du einen lebenden Nekromanten hast, nachdem deine Karten gespielt wurden: Wähle eine Nekrose in deinem Abwurfstapel, diese wird ausgespielt. Runde 3, 6 und 8: Attacke -1/-3 und Verteidigung +4.
Hiiiiirrrn?. Gewöhnlich. Aktion. Nehantisten, Nicht-Tot. Attacke +2 bis Attacke +3. Wenn diese Karte eine Nekrose ist, Behandlung 2 bis 3 Lebenspunkte. Diese Karte wird zu einer Nekrose bis zum Ende der Partie.
Alte Stoffpuppe. Gewöhnlich. Gegenstand Andere. Permanent. Geist +1 pro Kleidung in deinem Abwurfstapel (maximum 4). Verkettung Zauber oder Theurgie.
Du lebst noch!?. Gewöhnlich. Aktion. Dämon. Dauer: 5 Runden. Wenn dein Charakter Schäden erlitten hat, hat er am Ende der Runde Verteidigung +1. Wenn er mehr als 6 Schäden erlitten hat, zusätzlich Attacke +3.
Viel Spass!
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