Eine exklusive Karte in den Boostern!

Ausnahmsweise gibt es zu diesem Erscheinen in jedem Neuerscheinungen-Booster, der zwischen heute und Samstag, 11. August, um Mitternacht (MEZ) gekauft wird, eine exklusive Karte geschenkt.

Kotoba

  

Meister Ma (und seine beiden Entwicklungen). Selten. Charakter. Kotoba. Kämpfer. Mensch. Geist 1. Attacke 6/8. Verteidigung 3. Lebenspunkte 12. Gewinne Verkettung wenn du eine Waffe spielst. Wenn "Meister Ma" seine erste Waffe spielt, haben deine Kämpfer Attacke +1 bis zum Ende der Partie. Runde 1 und 6: Verteidigung +1.

Das Chakra bündeln. Selten. Aktion. Kotoba. Kämpfer. Geist +2. Verdoppelt den auf deinen Charakter laufenden Verteidigungsbonus. Verkettung: Gegenstand oder Aktion.

Chi-Schlag. Selten. Aktion. Kotoba. Kämpfer, Marodeur. Attacke +3. Wenn dein Charakter weniger als 8 Lebenspunkte hat, werden die Verteidigungsboni des gegnerischen Charakters annulliert.

Den Geist brechen . Ungewöhnlich. Aktion. Kotoba. Dauer: 2 Kämpfe. Bei der Aktivierung dieser Karte und bei jedem Kampfbeginn, hat der gegnerische Charakter Attacke -1 und Verteidigung -1 pro Kotoba-Waffe im Spiel bis zum Ende der Runde.

Aalglatt. Ungewöhnlich. Aktion. Kotoba. Marodeur.Attacke +2. Treiber: Wenn die Attacke deines Charakters geringer ist, als diejenige des gegnerischen Charakters, werden alle an den gegnerischen Charakter gebundenen Karten im Deck ihres Besitzers platziert.

Stahlfaust. Ungewöhnlich. Aktion. Kotoba. Kämpfer, Marodeur. Attacke +1/+4 und Verteidigung +1. Diese Karte wird permanent, wenn der gegnerische Charakter keinen Attacken- oder Verteidigungsbonus hat. Verkettung: Kotoba Gegenstand.

Den Gegner beobachten. Ungewöhnlich. Acktion. Kotoba. Dämonenjäger. Wenn der gegnerische Charakter ein Mensch ist, entspricht deine Attacke der Seinen. Wenn nicht, entspricht dein Geist dem Seinen.

Wie ein Blatt im Wind.Gewöhnlich. Aktion. Kotoba. Kämpfer. Verteidigung +3. Wenn dein Charakter keinen Gegenstand trägt, Verteidigung +2 zusätzlich. Verkettung: Gegenstand.

Masamunes Rüstung.Gewöhnlich. Gegenstand Rüstung. Kotoba. Kämpfer. Permanent. Verteidigung +2. Bei der Aktivierung dieser Karte und bei jedem Kampfbeginn: Verteidigung +2 bis zum Ende der Runde, wenn dein Charakter eine Waffe trägt, oder wenn deine nächste Karte eine Waffe ist.

Handbuch der Kampfkunst. Gewöhnlich. Gegenstand Zauberbuch. Kotoba. Ein einziges Exemplar pro Charakter. Dauer: 4 Runden. Jedesmal, wenn sich eine Kotoba Aktion aktiviert, Attacke +1 oder Verteidigung +1. Verkettung.

Kurtisanen

 

Missklang. Selten. Aktion. Kurtisane. Geist +1 für jeden deiner Charaktere mit unbekannter Klasse. Unbekannte Klasse: Fügt dem gegnerischen Charakter X direkte Schäden zu, wobei X dem Geist deines Charakters entspricht. Verkettung: Gegenstand.

Wage es ja nicht! Selten. Aktion. Kurtisane. Einzigartig. Die Attacke des gegnerischen Charakters entspricht derjenigen deines Charakters. Kämpfer: Die nächste, vom Gegner gespielte Aktion oder Zauber wird ignoriert. Verkettung.

Kreis in a-Moll. Selten. Aktion. Kurtisane. Dauer: 3 Runden. Deine Charaktere haben -1 auf erhaltene Schäden für jeden deiner lebenden Charaktere deren Klasse unbekannt ist. Verkettung, wenn sich ein "Kreis in a-Moll" in deinem Abwurfstapel befindet.

Gegenlicht. Selten. Feuerzauber. Magier. Noz: Eine an den gegnerischen Charakter gebundene Karte wird abgeworfen. Zil: Der Gegner wirft eine Karte aus seiner Hand ab und eine Karte aus seinem Abwurfstapel wird aus dem Spiel gezogen. Piraten: +1 auf die Effekte dieser Karte.

Knigge. Ungewöhnlich. Aktion. Kurtisane. Dauer: 3 Runden. Noz: Deine Charaktere haben Geist +1. Herz aus Pflanzensaft: Der gegnerische Spieler zieht während der Zugphasen jeweils eine Karte weniger. Piraten: Verkettung.

Alte Partitur. Ungewöhnlich. Gegenstand Pergament. Kurtisane. Permanent. Die gegnerischen Charaktere haben +1 auf erlittene direkte Schäden. Wenn "Kreis in a-Moll" im Spiel ist, wird eine "Sitar Hero", "Missklang" oder "Kakofonie" aus deinem Abwurfstapel ausgespielt.

Anfeuern. Ungewöhnlich. Aktion. Kämpfer. Du führst in dieser Runde keine physische Attacke durch. Dauer: 2 Kämpfe. Beim Kampfbeginn entspricht deine Attacke der Summe aller Attackenwerte deiner lebenden Kurtisanen.

Der Marquis (und seine drei Entwicklungen). Gewöhnlich. Charakter. Noz, Piraten. Magier. Mensch. Kurtisane. Geist 2. Attacke 2/5. Verteidigung 1. Lebenspunkte 12. +1 auf Feuerzauber Schäden (No-zone). Runde 2 und 6: Geist +1.

Duell. Gewöhnlich. Aktion. Kämpfer. Attacke +1 und Verteidigung +1 für jede unter deinen lebenden Charakteren vertretene Gilde. Attacke +2 zusätzlich wenn sie eine Gilde gemeinsam haben. Kurtisane: Verkettung. Die Waffen des gegnerischen Charakters werden in der Hand ihres Besitzers platziert.

Schlussplädoyer. Gewöhnlich. Aktion. Kurtisane. Der gegnerische Charakter hat Geist = 0. Magier: Der gegnerische Charakter erleidet 1 direkten Schaden, +2 wenn er eine Waffe trägt. Verkettung.

Keine Schlacht der Gilden

Der Rat der Gilden hat beschlossen, einen neuen Emissären loszusenden, nämlich den Marquisen, und so wurde ein Waffenstillstand geschlossen. Ihr werdet euch beim nächsten Erscheinen neuer Karten wieder in die Schlacht der Gilden stürzen können.

Viel Spass!

Eredan iTCG, das Sammelkartenspiel.
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