Ab morgen sind die Karten die am 13. Juni erschienen sind, nicht mehr im Booster Neuerscheinungen verfügbar.

Hier die Liste der betroffenen Karten:

Runen-Legion

Runenhafte Unterstützung (und ihre zwei Entwicklungen). Selten. Aktion. Runen-Legion. Mensch. Yr, Cor oder Nox Rune: Gewinne zwei Yr Runen. Deine Priester und Runenhafte Kämpfer gewinnen 1 zusätzlichen Runen-Platz bis zum Ende der Partie (maximum 5) und die jenigen, welche keine Rune tragen, gewinnen eine Yr Rune. Verkettung.

Feind der Götter. Selten. Runenhafte Theurgie. Runen-Legion. Priester. Der gegnerische Charakter hat Geist = 0. Cor Rune: Er erleidet 4 bis 8 magische Schäden. Cor Rune: Diese Karte bindet sich an ihn und wird permanent.

Runenhaftes Messer. Selten. Gegenstand Beidhändiges Schwert. Runen-Legion. Kämpfer. Kriegsgemelit. Aktiviert sich am Kampfende. Permanent. Attacke +6/+3. Wenn dein Charakter physische Schäden zufügt, haben die gegnerischen Charaktere Verteidigung -1.

Runenhafte Kriegerin Myrina. (und ihre zwei Entwicklungen). Ungewöhnlich. Charakter. Runen-Legion. Kämpfer. Mensch. Frau. Geist 0. Attacke 6/8. Verteidigung 2. Lebenspunkte 13. Gewinne Verkettung wenn du eine Lanze spielst. Runde 2 und 5: Der gegnerische Charakter kann in dieser Runde keine Karte verketten.

Gepanzert (und ihre zwei Entwicklungen). Ungewöhnlich. Aktion. Runen-Legion. Kämpfer. Mensch. Verteidigung +4. Deine anderen menschlichen Runenhaften Kämpfer gewinnen eine Yr Rune. Verkettung Runen-Legion Karte.

Macht der Runen. Ungewöhnlich. Aktion. Runen-Legion. Attacke +2 pro getragene Rune.

Gebetsaltar. Gewöhnlich. Gegenstand Andere. Runen-Legion. Dauer: 2 Runden. Verteidigung +1 pro getragene Rune. Beim Beginn der Runde gewinnen deine Runenhaften, die mindestens eine Rune tragen, Verkettung bis zum Ende der Runde. Ziehe beim nächsten Ziehen eine zusätzliche Karte. Priester: Verkettung.

Glaubenskrise (und ihre Entwicklung). Gewöhnlich. Aktion. Runen-Legion. Permanent. Gewinne eine Yr Rune. Beim Beginn der Runde wird eine Karte aus deinem Abwurfstapel in dein Deck platziert. Wenn du 2 Karten gespielt hast, wird "Glaubenskrise" beim Kampfbeginn abgeworfen.

Aura des göttlichen Kriegers. Gewöhnlich. Aktion. Runen-Legion. Fügt dem gegnerischen Charakter 2 direkte Schäden zu und den anderen gegnerischen Charakteren 1 direkten Schaden. Verkettung wenn dein Charakter keine Rune trägt.

Doppel-Schlag. Gewöhnlich. Aktion. Runen-Legion. Kämpfer. Kriegsgemelit. Attacke +2 wenn alle deine Charaktere eine Rune tragen. Cor Rune: Attacke +3/+5. Verkettung "Runenhaftes Messer".

Kotoba

Nervendruckpunkt. Selten. Kotoba. Marodeur. Wähle eine Raben, Treiber oder Tsoutai Aktion in deinem Abwurfstapel, diese wird ausgespielt. Tsoutai: Attacke +3, wenn deine nächste Karte "Shi", "Fu" oder "Mi" ist. Verkettung.

Ruhe! Es wird getötet! Selten. Kotoba. Kämpfer. Die auf den gegnerischen Charakter laufenden Attackenboni werden durch 2 geteilt (aufgerundet). Verkettung "Hand des Kaiserreichs".

Xianren. Ungewöhnlich. Charakter. Kotoba. Marodeur. Mensch. Tsoutai. Mann. Geist 1. Attacke 6/8. Verteidigung 1. Lebenspunkte 12. Attacke +1 gegen Marodeure und Kämpfer. Runde 3 und 5: Verteidigung +1.

Kriegsherr. Ungewöhnlich. Kämpfer. Wähle eine Waffe in deiner Hand, diese wird ausgespielt. Wenn der gegnerische Charakter am Kampfende weder Waffe noch Rüstung trägt, erleidet er 2 direkte Schäden, oder 5 wenn du eine aktive Kotoba Waffe trägst.

Beherrschung des Schwächensuchers. Ungewöhnlich. Kriegszauber. Kotoba. Magier. Fügt dem gegnerischen Charakter X magische Schäden zu, wobei X dem Geist deines Charakters entspricht, +2 pro andere aktive "... des Schwächensuchers".

Hand des Kaiserreichs. Ungewöhnlich. Action. Kotoba. Kämpfer: Verteidigung +2. Wenn der gegnerische Charakter nicht Kotoba ist, erleidet er X direkte Schäden, wobei X der Verteidigung deines Charakters geteilt durch 2 entspricht (abgerundet).

Ehre dem Kaiser. Ungewöhnlich. Action. Kotoba. Kämpfer. Permanent. Deine Kotoba- oder Kämpfer- Rüstungen und einhändigen Waffen aktivieren sich sofort. Verkettung.

Pergament des Yafujima. Gewöhnlich. Gegenstand Pergament. Permanent. Geist +1. Dein Charakter gewinnt Verkettung, wenn er eine Karte "... des Schwächensuchers" spielt. Verkettung Karte "... des Schwächensuchers"..

Karukai-Zahn. Gewöhnlich. Gegenstand Schmuck. Permanent. Deine Menschen haben Attacke +1 und deine Kriegsgemeliten haben Geist +1. Verkettung wenn alle deine Charaktere Menschen oder Kriegsgemeliten sind.

Viel Spass!

Eredan iTCG, das Sammelkartenspiel.
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