Ab morgen sind die Karten die am 27. Juni erschienen sind, nicht mehr im Booster Neuerscheinungen verfügbar.

Hier die Liste der betroffenen Karten:

Piraten

Admiral Anna Trist. (und ihre beiden Entwicklungen). Legendär. Charakter. Pirat. Kämpfer. Mensch. Frau. Geist1. Attacke 6/9. Verteidigung 2. Lebenspunkte 12. Gewinne Verkettung, wenn du einen Piraten-Gegenstand spielst. Beim Beginn der Partie gewinnen alle Charaktere 1 Marker "Pulver". Runde 1, 5 und 6: Attacke +1 und Verteidigung +1.

Taschenknarre. Gewöhnlich. Gegenstand Pulverwaffe. Piraten. Marodeur. Wähle einen gegnerischen Charakter, dein Charakter fügt ihm eine physische Attacke zu, die 5 entspricht, +3 wenn dein Charakter eine Pulverwaffe oder einen Marker "Pulver" trägt. Marodeur: Attacke +1. Permanent. Ambidextrie.

Schwerer Beschuss . Selten. Aktion. Piraten. Marodeur. Attacke +3/+1. Wenn deine nächste Karte eine einhändige Waffe ist, wird die letzte Pulverwaffe in deinem Abwurfstapel ausgespielt. Verkettung: Pulverwaffe.

Segen des Phönix. Selten. Feuerzauber. Piraten. Magier. Ein einziges Exemplar pro Charakter. Dauer: 4 Runden. Attacke +3 und Geist +2. Jedesmal, wenn dein Charakter Schäden erleidet und dabei unter 1 Lebenspunkt kommt, erleidet ein gegnerischen Charakter 8 magische Schäden.

Glitzer. Ungewöhnlich. Aktion. Piraten. Bei der Aktivierung verliert dein Charakter bis zu 6 Marker "Pulver" und hat Verteidigung +1 pro somit verlorenen Marker bis zum Ende der Runde. Beim Kampfbeginn gewinnt er 2 Marker "Pulver". Permanent. Verkettung.

100'000 Volt. Ungewöhnlich. Gewitterzauber. Magier. Dauer: 3 Runden. Geist +3. Pirat: Wenn sich ein anderer Gewitterzauber im Spiel befindet, wird eine gegnerische Karte im Spiel abgeworfen. Wenn sich mehr als 2 andere Gewitterzauber im Spiel befinden, werden die nächsten vom gegnerischen Charakter gespielten Karten annulliert.

Piratenfest. Ungewöhnlich. Aktion. Piraten. Dauer: 2 Runden. Alle deine Piraten haben Verteidigung +3. Attacke +3, wenn sie mindestens einen Marker "Pulver" tragen. Am Ende der 2. Runde erleiden alle deine Piraten 1 bis 2 direkte Schäden.

Geteert und gefedert. Gewöhnlich. Aktion. Pirates. Wähle einen Charakter, dieser gewinnt 4 Marker "Pulver". Wenn es einer deiner Charaktere ist, gewinnt er 3 Lebenspunkte. Wenn nicht, hat er Attacke -2 und Geist -2 bis zum Ende der Partie.

Piraten-Granate. Gewöhnlich. Gegenstand Andere. Piraten. Handwerker. Kämpfer. Marodeur. Dauer: 5 bis 7 Runden. Bindet sich an den gegnerischen Charakter, wenn dein Charakter kein Handwerker ist. Im Moment der Aktivierung dieser Karte erleidet der Träger 2 bis 3 direkte Schäden für jede "Piraten-Granate", die er trägt.

Verlorenes Pergament des Kan-del. Gewöhnlich. Gegenstand Pergament. Piraten. Magier. Kämpfer. Wähle einen Charakter, dieser verliert bis zu 6 Marker "Pulver". Dein Charakter hat Attacke +1 pro somit verlorenen Marker. Magier oder Feuergemelit: Attacke +2.

Die Gesandten von Noz'Dingard

Zauberklingen-Geheimnis. Selten. Aktion. Die Gesandten von Noz'Dingard. Zauberklinge. Die nächste, vom gegnerischen Charakter gespielte Karte wird annulliert, wenn es weder ein Zauber noch eine Marodeur-Karte ist. Verkettung: Noz-Aktion.

Geheimnis des Compendiums. Selten. Mentaler Zauber. Magier. Geist +1. Am Kampfende wird diese Karte aus dem Spiel gezogen. Compendium: Dein Charakter kann Zauber ohne Einschränkungen spielen. Wähle einen Zauber in einem Abwurfstapel, dieser wird ausgespielt.

Tanz der Klinge. Ungewöhnlich. Die Gesandten von Noz'Dingard. Marodeur. Dauer 2 Runden. Attacke +X, wobei X dem Geist deines Charakters entspricht (maximum 5). Verteidigung +2 für jede deiner Zauberklingen, die eine Waffe oder eine Rüstung trägt.

Magieresistenz. Ungewöhnlich. Aktion. Kämpfer. Marodeur. Dauer: 2 Kämpfe. Wirf bei der Aktivierung bis zu 5 Karten ab. Für jede somit abgeworfene Karte hat dein Charakter -1 auf magische Schäden, ausser wenn er ein Golem ist.

Die Kunst der Magie. Ungewöhnlich. Lichtzauber. Die Gesandten von Noz'Dingard. Magier. Jeder gegnerische Charakter erleidet 4 magische Schäden, +2 wenn mindestens 3 andere Zauber im Spiel sind. Deine Compendium haben Verteidigung +1 bis zum Ende der Partie.

Blanche d'Arcania. Ungewöhnlich. Charakter. Die Gesandten von Noz'Dingard. Magier. Drachengemelit. Compendium. Frau. Geist2. Attacke 2/5. Verteidigung 1. Lebenspunkte 12. Runde 3, 4 und 7: Wähle einen nicht kämpfenden Charakter. Wenn er nicht-erschöpft ist, wird er erschöpft.

Gewitterzauber-Lehrband. Gewöhnlich. Gegenstand Zauberbuch. Ein einziges Exemplar pro Charakter. Dauer: 6 Runden. Geist +1. Nachdem du deine Karten gespielt hast, Attacke +2 wenn du einen Zauber gespielt hast und Verteidigung +2 wenn du eine Aktion gespielt hast.

Wasserwelle. Gewöhnlich. Wasserzauber. Die Gesandten von Noz'Dingard, Mage. Der gegnerische Charakter erleidet 6 bis 8 magische Schäden. Compendium: Wähle einen nicht kämpfenden Charakter. Wenn er nicht-erschöpft ist, wird er erschöpft und umgekehrt..

Geschicklichkeit. Gewöhnlich. Aktion. Die Gesandten von Noz'Dingard. Die beiden kämpfenden Charaktere haben Attacke -2/-0. Zauberklinge: Attacke +0/+5. Verkettung.

Entblösst. Gewöhnlich. Aktion. Marodeur. Der gegnerische Charakter hat Verteidigung -1 bis zum Ende der Partie. Verkettung: Aktion oder Gegenstand.

Viel Spass!

Eredan iTCG, das Sammelkartenspiel.
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