Kämpfer der Zil

Mallascaria (und ihre beiden Entwicklungen). Bei der letzten Entwicklung: Selten. Charakter. Kämpfer der Zil, Magier. Schattengemelit. Frau. Geist 2. Attacke 3/5. Verteidigung 2. Lebenspunkte 14. Wenn sich beim Kampfbeginn in deinem Abwurfstapel und deinem Deck mehr als 5 für Schattengemeliten reservierte Zauber befinden, wird einer davon in deine Hand platziert. Wenn du 2 Schattenzauber spielst, wird eine "Nachtsicht" oder "Gunst der Nacht" kreiert und ausgespielt. Runde 2, 5, 6 und 9: Verteidigung +2 und Geist +1.

Schattentortur. Selten. Schattenzauber. Kämpfer der Zil, Magier, Schattengemelit. Die gegnerischen Charaktere erleiden 3 magische Schäden, +2 pro "Schattententakel" die sie tragen. Ein "Schattententakel" wird kreiert und ausgespielt.

Rasierklinge. Selten. Gegenstand einhändiger Dolch. Kämpfer der Zil, Marodeur. Permanent. Ambidextrie. +1 auf zugefügte und erlittene physische und direkte Schäden. Beim Beginn der Runde, Attacke +4/+0 oder Attacke +0/+4 bis zum Ende der Runde.

Demenz. Ungewöhnlich. Schattenzauber. Kämpfer der Zil, Magier. Wähle einen gegnerischen Charakter, dieser erleidet 3 bis 5 magische Schäden. Magier: +1 magischer Schaden pro Schattengemelit. Alle Charaktere gewinnen die Rasse Schattengemelit. Dauer: 2 Kämpfe.

Kollektive Intelligenz. Ungewöhnlich. Aktion. Kämpfer der Zil. Geist +1 für jeden deiner Kämpfer und Priester. Kämpfer: Verkettung Waffe. Deine anderen Charaktere haben -2 auf erlittene Schäden. Priester: Verkettung Schicksalstheurgie. Deine andere Kämpfer und Priester gewinnen 2 Lebenspunkte.

Wähle eine Karte. Ungewöhnlich. Aktion. Verteidigung +2 und der gegnerische Charakter hat Verteidigung -2, wenn deine nächste Karte vom selben Typ ist, wie die nächste gegnerische Karte. Circus: Der Effekt trifft in jedem Fall zu. Verkettung.

Gunst der Nacht. Ungewöhnlich. Schattenzauber. Magier. Dauer: 3 Runden. Deine Schattengemeliten haben Verteidigung +2. Schattengemelit: Ein Schattenzauber aus deinem Abwurfstapel wird in deine Hand platziert.

Schattententakel. Gewöhnlich. Schattenzauber. Kämpfer der Zil, Magier. Dauer: 3 Kämpfe. Bindet sich an den gegnerischen Charakter. Attacke -1, Verteidigung -1 und Geist -1. Wenn von einem Schattengemeliten gespielt: Wenn die an den Träger gebundene Karte kein “Schattententakel” ist, wird sie am Kampfende abgeworfen.

Nachtsicht. Gewöhnlich. Schattenzauber. Kämpfer der Zil, Magier. Attacke +X, wobei X deinem Geist entspricht. +1 pro "Gunst der Nacht" im Spiel. Schattengemelit: X entspricht dem höchsten Geist deiner Charaktere.

NB: Die Karte Die Schattenseite wurde verändert, um mit Mallascaria zu interagieren.

Piraten

Illegaler Handel. Selten. Aktion. Piraten, Handwerker. Wähle 1 bis 2 Gegenstände aus deiner Hand. Diese werden ausgespielt. Beim Kampfende verursachen diese Gegenstände ihrem Träger 1 direkten Schaden.

Piratenfight. Selten. Aktion. Piraten. Verteidigung +X, wobei X der Anzahl Gegenstände entspricht, die dein Charakter trägt (maximum 3). Mechanist: Attacke +X. Wenn dein Charakter weniger als 2 Gegenstände trägt, wird ein Gegenstand aus deinem Deck ausgespielt. Verkettung.

Balastar (und seine zwei Entwicklungen). Bei der letzten Entwicklung: Ungewöhnlich. Charakter. Piraten. Kämpfer, Handwerker. Mensch. Mechanist. Mann. Geist 1. Attacke 5/7. Verteidigung 3. Lebenspunkte 14. Kann Gegenstände des Handwerks mit jedem beliebigen Charakter verbinden. Deine Handwerker haben Attacke +1 und Verteidigung +1. Wähle beim Kampfbeginn einen Handwerks-Gegenstand im Spiel, dieser wird in deine Hand platziert. Runde 1, 3 und 4: Attacke +1 und Verteidigung +1.

Sicherheitsgenerator. Ungewöhnlich. Gegenstand Andere. Piraten, Handwerker. Permanent. Bei der Aktivierung dieser Karte gewinnst du 2 Lebenspunkte. Beim Kampfbeginn wird eine "Overload" kreiert und ausgespielt, wenn dein Charakter sie ausspielen kann. Handwerker: Verkettung.

Schlüsselweite 50. Ungewöhnlich. Gegenstand Werkzeug. Piraten, Handwerker. Permanent. Kämpfer: Verteidigung +2. Marodeur: Attacke +2/+0. Handwerker: +1 auf zugefügte Schäden.

Mechanische Handschellen. Gewöhnlich. Gegenstand Kleidung. Handwerker. Permanent. Attacke -1 und Verteidigung -1. Attacke -2 zusätzlich bei der Aktivierung dieser Karte und bis zum Ende der Runde. Verkettung.

Repulsionsgürtel. Gewöhnlich. Gegenstand Kleidung. Handwerker. Permanent. -1 auf zugefügte Schäden. Geist -1 bei der Aktivierung dieser Karte und bis zum Ende der Runde. Verkettung.

Metall 1 - Faust 0. Gewöhnlich. Aktion. Piraten. Ein gegnerischer Charakter der weder Waffe noch Rüstung trägt, erleidet 2 direkte Schäden. Mechanist: Verteidigung +2 wenn du mehr als 3 Gegenstände trägst.

Piraten Impfstoff (und die Entwicklung Verseuchtes Serum). Bei der letzten Entwicklung: Gewöhnlich. Gegenstand Trank. Kämpfer, Handwerker. Dauer: 3 bis 6 Runden. Beim Kampfbeginn erleidet der Träger 1 direkten Schaden pro "Verseuchtes Serum" das er trägt. Wenn von "Balastar" gespielt: Bei der Aktivierung dieser Karte erleidet der Träger 1 direkten Schaden pro "Verseuchtes Serum" das er trägt.

Viel Spass!

Eredan iTCG, das Sammelkartenspiel.
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