Nebsen, Sphinx des Ra. (und seine beiden Entwicklungen) Bei der letzten Entwicklung: Legendär. Charakter. Nomaden. Kämpfer/Priester. Solarian/Tier. Geist 3. Attacke 6/8. Verteidigung 0. Lebenspunkte 18. Das Limit der maximalen Lebenspunkte deiner Nomaden erhöht sich um 2 bis zum Ende der Partie. Deine Charaktere haben +1 auf Behandlungen von Theurgien, Aktionen und Gegenständen, die sie ausspielen. Solange sie nicht im Kampf sind, haben sie -3 auf erhaltene Schäden. Runde 5, 7 und 12: Attacke +2 und Verteidigung = 3.

Göttliche Züchtigung. Selten. Theurgie Göttlicher Zorn. Einzigartig. Wüstennomaden, Priester. Fügt dem gegnerischen Charakter 7 magische Schäden zu. Wenn dieser daraufhin weniger als 1 Lebenspunkt hat, erleidet ein anderer gegnerischer Charakter 7 magische Schäden.

Den Rächer rächen. Selten. Aktion. Wüstennomaden, Marodeur. Permanent. Attacke +3 für jeden deiner toten Eklipse. Attacke +2 zusätzlich, wenn "Den Glauben stärken" im Spiel ist. Verkettung "Ptolaris" oder "Alles aufs Spiel setzen".

Alles aufs Spiel setzen. Ungewöhnlich. Aktion. Wüstennomaden. Attacke +5 und Verteidigung = 0. Am Kampfende Attacke -4 bis zum Ende der Partie. Tempelwächter: 3 Nomaden Aktionen aus deinem Abwurfstapel werden in dein Deck platziert. Verkettung "Supernova".

Fortschicken. Ungewöhnlich. Aktion. Wüstennomaden, Kämpfer, Priester. Die 2 kämpfenden Charaktere tauschen ihre laufenden Verteidigungsboni.

Ergib dich! Ungewöhnlich. Aktion. Wüstennomaden. Wenn der gegnerische Charakter keine Kaste hat, hat er Verteidigung -2. Unsterblich: Der gegnerische Charakter verliert seine Kasten. Verkettung wenn mehr als 2 Nomaden Karten im Spiel sind.

Smaragdschnitt. Ungewöhnlich. Theurgie Göttlicher Zorn. Wüstennomaden, Priester. Wenn die nächste gegnerische Karte eine Aktion ist, wird sie annulliert und in die gegnerische Hand platziert. Wenn es eine Theurgie ist, wird sie annulliert und der gegnerische Charakter erleidet 4 bis 6 magische Schäden. Verkettung Nomaden Theurgie.

Deus Ex Machina. Gewöhnlich. Theurgie Göttlicher Zorn. Priester. Fügt dem gegnerischen Charakter 10 magische Schäden zu, wenn alle deine Charaktere (lebend oder tot) Nicht-Multiklassen Priester sind und alle Karten in deiner Hand Theurgien sind.

Kinder der Wüste. Gewöhnlich. Aktion. Wüstennomaden, Kämpfer. Dein Charakter erleidet 2 direkte Schäden. Wähle einen anderen Nomaden, er hat Attacke +2 bis zum Ende der Partie. Tempelwächter: Attacke +2 wenn der gewählte Charakter ein Tempelwächter ist. Verkettung.

Sarkophag des Ayopt. Gewöhnlich. Gegenstand Andere. Wüstennomaden, Kämpfer, Priester. Dauer: 5 Runden. Verteidigung +2 und Geist +1. Wenn der Träger stirbt, erleidet ein gegnerischer Charakter X magische Schäden, wobei X den vom Träger während dieser Runde erhaltenen Lebenspunkten entspricht. Verkettung Theurgie.

Achtung: Bis auf Weiteres wird es keine Schlacht der Gilden mehr geben. Ausserdem ändert der Rhythmus der Kartenerscheinungen, sie werden nun jede Woche erfolgen.

Viel Spass!

Eredan iTCG, das Sammelkartenspiel.
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