Utkin, Brut des Nehant. (Insgesamt 3 Entwicklungen). Bei der letzten Entwicklung: Selten. Charakter. Nehantisten. Marodeur. Dämon, Gemelit des Nehant. Geist 2. Attacke 7/10. Verteidigung 2. Lebenspunkte 15. Attacke +1 gegen Marodeure und Berserker. Wenn dein Gegner am Kampfende weniger als 4 Karten in seiner Hand hat, fügt Utkin einem gegnerischen Charakter 2 direkte Schäden zu. Runde 2 und 5: Attacke +2.

Nehantischer Einfluss. Selten. Zauberspruch des Nehant. Nehantisten, Magier. Dauer 2 Runden. Jeder gegnerische Charakter hat Geist -2 und erleidet 2 magische Schäden pro Korruption, die er trägt (maximum 6).

Müdigkeit. Selten. Zauberspruch des Nehant. Korruption. Nehantisten, Magier. Permanent. Bindet sich an den gegnerischen Charakter. Attacke -5 für den Kampf in dem diese Karte aktiviert wird und Attacke -2 für alle weiteren Kämpfe nach diesem.

Weisheit Eredans (Insgesamt 2 Entwicklungen). Bei der letzten Entwicklung: Selten. Gegenstand Waffe einhändig Stab. Einzigartig. Permanent. Verteidigung +2, Geist +2 und +2 auf Schäden, der von deinen Charakteren gespielten Zauber (No-zone). Wenn "Ciramor" im Spiel ist, bindet sich diese Karte am Kampfende an ihn und er wird Noz. Verkettung Zauber.
NB : Weisheit Eredans ist die Entwicklung von Verfluchte Weisheit Eredans. Für diese Entwicklung braucht ihr die Trophäe “Das Schicksal des Hüters”, sowie gewisse Karten. Ausserdem wurden die zur Entwicklung benötigten Karten aus dem Markt entfernt.

Verbotene Schrift des Nehant. Ungewöhnlich. Gegenstand Zauberbuch. Nehantisten. Permanent. Am Ende jeder Runde, wird eine Karte von jedem Abwurfstapel aus dem Spiel gezogen. Bei der Aktivierung dieser Karte und zu jedem Kampfbeginn, hat der gegnerische Charakter Verteidigung -2 und Geist -2 und dein Charakter erleidet 3 direkte Schäden. Verkettung.

Zögern. Ungewöhnlich. Aktion. Nehantisten, Marodeur. Permanent. Deine anderen "Zögern" im Spiel werden abgeworfen. Der Gegner zieht während der Zugphasen jeweils eine Karte weniger. Beim Kampfbeginn, Attacke +3 bis zum Ende der Runde, wenn dein Gegner weniger als 2 Karten gespielt hat. Verkettung.

Mentale Kontrolle. Gewöhnlich. Zauberspruch des Nehant. Korruption. Nehantisten, Magier. Permanent. Bindet sich an den gegnerischen Charakter. Geist -2. Eine "Verzweiflung des Herzens" aus deiner Hand wird ausgespielt.

Treueeid des Dämon Gewönlich. Aktion. Nehantisten, Dämon. Verteidigung +2. Die nach dieser Karte gespielten einhändigen Waffen, aktivieren sich sofort. Verkettung Nehantistische Waffe.

Erbe des Nehant. Gewönlich. Aktion. Attacke +1 und Geist -1 pro Zauber des Nehant im Spiel (maximum 6). Wenn "Die erste Kette sprengen", "Die zweite Kette sprengen" und "Die dritte Kette sprengen" während der Partie in dieser Reihenfolge aktiviert wurden, ist das Maximum 666.

Dämonische Beweglichkeit. Gewöhnlich. Aktion. Nehantisten, Marodeur. Attacke +2. Wähle einen deiner erschöpften Charaktere, dieser wird nicht-erschöpft. Dämon: Verkettung.

Viel Spass!

Eredan iTCG, das Sammelkartenspiel.
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