Schnittlaub. Selten. Naturzauber. Herz aus Pflanzensaft, Magier. Der gegnerische Charakter erleidet 4 magische Schäden. Magier: X magische Schäden zusätzlich, wobei X dem Geist deines Charakters entspricht. Baum-Welt: Behandlung 4 Lebenspunkte.

Spiritueller Lehrer. Selten. Aktion. Herz aus Pflanzensaft. Dauer: 4 Runden. Deine Kämpfer haben Attacke +2 und deine Magier haben Geist +1 und Verteidigung +1. Dais: Die gegnerischen Charaktere haben Geist -2.

Cervus (Insgesamt 3 Entwicklungen). Bei der letzten Entwicklung: Ungewöhnlich. Charakter. Herz aus Pflanzensaft. Kämpfer. Dais, Naturgemelit. Baum-Welt. Geist 2. Attacke 7/9. Verteidigung 3. Lebenspunkte 15. Gewinne Verkettung wenn du eine Herz aus Pflanzensaft Waffe spielst. Beim Beginn der Partie wird eine "Unsichtbarkeit" kreiert und an jeden deiner Baum-Welt gebunden. Deine Naturgemeliten haben Attacke +1. Runde 2, 4 und 5: Verteidigung +2.

Reinheit der Klinge. Ungewöhnlich. Aktion. Kämpfer. Die Attackemali deines Charakters werden annulliert. Attacke +2, wenn die Attacke deines Charakters seiner Basisattacke entspricht. Verkettung.

Beruhigung. Ungewöhnlich. Naturzauber. Herz aus Pflanzensaft, Magier. Der gegnerische Charakter hat Attacke -3. Ein "Geflüster", ein "Freund der Geister" oder eine "Aufforstung" aus deinem Deck wird ausgespielt, wenn darin mehr als 3 dieser Karten enthalten sind.

Unser Wald. Ungewöhnlich. Aktion. Naturzauber. Herz aus Pflanzensaft, Magier. Dauer: 2 bis 3 Runden. Attacke +X, wobei X der Verteidigung deines Charakters entspricht (+4 maximum). Magier: Attacke +1 zusätzlich pro "Aufforstung" im Spiel und Verteidigung +2. Baum-Welt: Die gegnerischen Charaktere haben +1 auf erlittene Schäden.

Freund der Geister. Gewöhnlich. Aktion. Herz aus Pflanzensaft. Dauer: 2 Kämpfe. Attacke +2 pro "Geflüster" im Spiel (max. +4) und Geist +2. Die Dauer der "Geflüster" und "Aufforstung" im Spiel wird um 2 Runden erhöht.

Zorn des Dais. Gewöhnlich. Aktion. Herz aus Pflanzensaft, Dais. Wähle einen gegnerischen Charakter, dieser wird erschöpft und hat Geist -1 bis zum Ende der Partie wenn dein Charakter Magier ist oder Verteidigung -1 bis zum Ende der Partie wenn dein Charakter Kämpfer ist. Baum-Welt: Verkettung.

Wildes Campen. Gewöhnlich. Naturzauber. Magier. Dauer: 3 Runden. Magier: Diese Karte wird Permanent. Wähle einen erschöpften Charakter und binde diese Karte an ihn. Wenn der Träger am Ende der Runde erschöpft ist, hat er Geist -1 und erleidet 2 magische Schäden.

Aufforstung. Gewöhnlich. Naturzauber. Herz aus Pflanzensaft, Magier. Dauer: 3 Runden. Jedesmal, wenn ein anderer Naturzauber aktiviert wird, hat einer deiner Baum-Welt Verteidigung +1 und einer deiner Baum-Welt gewinnt 1 Lebenspunkt. Verkettung Naturzauber.

Viel Spass!

Eredan iTCG, das Sammelkartenspiel.
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