Liebesapfel. Selten. Aktion. Dauer: 2 bis 3 Kämpfe. Bindet sich an den gegnerischen Charakter. +2 auf erlittene Schäden.

Der Fürchterliche (Insgesamt 3 Entwicklungen). Bei der letzten Entwicklung: Selten. Charakter. Kämpfer der Zil, Marodeur, Mensch, Die Meute. Geist 2. Attacke 7/11. Verteidigung 3. Lebenspunkte 14. Attacke +1 gegen Priester. Der gegnerische Charakter hat -1 auf alle Werte, die geringer sind als diejenigen von “Der Fürchterliche”. Runde 1 und 5: Der gegnerische Charakter kann keine Zauber spielen.

Jonglieren. Selten. Aktion. Kämpfer der Zil, Marodeur. Für jeden, an einen deiner Charaktere gebundenen Dolch erhält ein gegnerischer Charakter 1 direkten Schaden. Attacke +1 für jeden Charakter der einen Dolch trägt. Verkettung "Versteckte Klingen" oder "Machtspiel"

Geschicklichkeitsspiel. Ungewöhnlich. Aktion. Kämpfer der Zil, Marodeur. Wähle einen gegnerischen Charakter, er erleidet 1 direkten Schaden, +2 wenn dein Charakter einen Dolch trägt. Attacke +1 bis zum Ende der Partie, wenn dein Charakter am Kampfende mehr als 10 Lebenspunkte hat.

Machtspiel. Ungewöhnlich. Kämpfer der Zil, Kämpfer. Attacke+2. Verteidigung +2, wenn die maximale Attacke deines Charakters höher als die des gegnerischen Charakters ist. Verkettung.

Ungesunde Anziehungskraft. Ungewöhnlich. Aktion. Dauer: 6 Runden. Wähle einen gegnerischen Charakter und binde diese Karte an ihn. Jedesmal, wenn dieser Charakter Schaden erleidet wird eine gegnerische Karte aus dem Abwurfstapel ins Deck ihres Besitzers platziert. Ein gegnerischer Charakter gewinnt 1 Lebenspunkt.

Parade. Gewöhnlich. Aktion. Dauer: X Kämpfe, wobei X der Anzahl verschiedener Klassen unter den lebenen Charakteren entspricht. Die anderen "Parade" im Spiel werden abgeworfen. Deine Charaktere haben Attacke +1 und Geist +1. Marodeur: Verkettung.

Gleichgewichtssinn. Gewöhnlich. Kämpfer der Zil, Marodeur. Minimale Attacke = X und Verteidigung = X, wobei X dem Mittelwert beider Werte entspricht (aufgerundet). Die Meute: Verkettung.

Zilstreich. Gewöhnlich. Aktion. Kämpfer der Zil, Priester, Marodeur. Dauer: 4 Runden. Der Gegner wirft eine Karte aus seiner Hand ab und kann bis zu 3 weitere Karten abwerfen. Circus: Wenn der Gegner am Kampfende mehr als 1 Karte auf der Hand hat, bindet sich "Zilstreich" an den gegnerischen Charakter und dieser hat Attacke -5.

Zuckerwatte. Gewöhnlich. Aktion. Kämpfer der Zil, Magier, Marodeur, Priester. Dauer: 3 Runden. Bindet sich an den gegnerischen Charakter. Dieser hat Attacke -2. Am Ende der Runde: Attacke -1 oder Verteidigung -1 jeweils für diesen und einen weiteren deiner Charaktere.

Caution: from next week onwards, the number of cards released every week changes from 10 to 7.

Viel Spass!

Eredan iTCG, das Sammelkartenspiel.
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