Inhaltswechsel des Boosters Neuerscheinungen
Par Feerik, Dienstag 26 November 2013 à 16:08 - iTCG - #1069 - rss
Ab Mittwoch um 23H59 (MEZ) sind die Karten die am 25. September erschienen sind, nicht mehr im Booster Neuerscheinungen verfügbar.
Hier die Liste der betroffenen Karten:
Bedrohlicher Himmel. Selten. Gewitterzauber. Magier. Geist +2. Ein "Elektroschock" wird kreiert und ausgespielt. Eine "Blitze anziehen" wird kreiert und ausgespielt, wenn sich keine im Deck befindet. Ein "Bedrohlicher Himmel" aus deinem Deck wird abgeworfen.
Karreg. (3 Entwicklungen insgesamt). Bei der letzten Entwicklung : Selten. Herz aus Pflanzensaft, Steinbinder. Magier. Gemelit des Wassers, Gemelit der Erde, Gemelit der Natur. Kurtisane. Geist 2. Attacke 5/7. Verteidigung 3. Lebenspunkte 14. Deine Verbündeten haben Verteidigung +2 und +1 auf erlittene physische und magische Schäden. Beim Kampfbeginn ziehst du eine "Arachnophobie" oder ein "Bodenangriff" aus deinem Deck. Runde 2, 4 und höher: Deine Charaktere haben Geist +2.
Tausend Feuervögel. Ungewöhnlich. Feuerzauber. Magier. Dauer: 3 Kämpfe. Die "Grossfeuer" fügen doppelt so viel Schaden zu. Noz: Ein "Grossfeuer" wird kreiert und ausgespielt. Steinbinder: Ein "Feuer Stein-Herz" wird kreiert und ausgespielt.
Faszinierende Flimmerkisten. Ungewöhnlich. Korruption. Nehantisten. Magier. Verteidigung +X bis zum Ende der Runde, wobei X dem Geist deines Charakters +2 entspricht. Diese Karte bindet sich an den Gegnerischen Charakter. Permanent. Am Kampfende hat der Träger Attacke -2 wenn er kein Dämon ist und hat dann eine Chance von 1:3, Dämon anstelle seiner anderen Rassen zu werden.
Änderung der Sinne. Gewöhnlich. Naturzauber. Herz aus Pflanzensaft. Magier. Dauer: 4 Runden. Eine "Arachnophobie" wird kreiert und ausgespielt. Attacke +1 für die nächsten 4 Male, wenn ein Naturzauber aktiviert wird.
Druckwelle. Gewöhnlich. Luftzauber. Magier. Wähle 3 Charaktere. Wenn sie Magier sind, haben sie Verteidigung und Geist +2. Wenn nicht: Attacke und Geist -2 und sie werden erschöpft. Noz: Dauer 3 Runden.
Übermenschliches Zielen. Gewöhnlich. Aktion. Herz aus Pflanzensaft. Kämpfer. Dauer: 2 Kämpfe. Im Moment der Aktivierung dieser Karte, +X auf zugefügte physische Schäden, wobei X der Hälfte der gegnerischen Verteidigung entspricht (aufgerundet). Elfine: Verkettung.
Viel Spass!
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