Um die Ankunft unseres neuen Steinfressers zu feiern, bieten wir euch diese Woche ein vorgefertigtes Deck, durch das ihr einfacher mit einem für euch neuen Decktyp einsteigen könnt und gleichzeitig einige der neuen Karten erhaltet. Entdeckt also bis Sonntag, 1. Dezember 2013 um 20h00 (MEZ) das Deck Geheime Operation für 999 Fee'z.

Dieses Deck enthält:
Chantelain - Hetzmagier - Meister-Hetzmagier - Mord X3 - Musical X1 - Gestohlenes Messer X1 - Lebender Dolch X2 - Magische Drone X2 - Hass den Mystiker X1 - Von hinten X2 - Klinge Ebohkis X3 - Nippeltwister X3 - Blitzschnell nachladen X2 - Mörderischer Sprung X2.

Die Neuflagen der Woche sind: Meister-Hetzmagier, Aleshane, Elfinen-Augen, Schlagfertigkeit, Kurvenschuss.




Adhikara, Steinfresser der Wüste. (3 Entwicklungen insgesamt). Bei der letzten Entwicklung : Legendär. Söldner. Magier, Priester. Gemelit von Gem. Geist 4. Attacke 5/6. Verteidigung 3. Lebenspunkte 13. Beim Beginn der Partie gewinnen deine Söldner die Klasse Magier und Priester und haben Attacke -2 für jede somit gewonnene Klasse. Nachdem die Karten ausgespielt wurden, wird ein von deinem Charakter spielbarer Zauber oder Theurgie aus dem gegnerischen Deck kopiert und ausgespielt. Gerade Runden: Verkettung.

Aleshane. (3 Entwicklungen insgesamt). Bei der letzten Entwicklung : Selten. Herz aus Pflanzensaft. Kämpfer. Elfine. Geist 1. Attacke 6/8. Verteidigung 2. Lebenspunkte 15. Gewinne Verkettung wenn du einen Bogen spielst. Führt eine zusätzliche Attacke durch, die ihrer Basisattacke entspricht. Nach Runde 2 haben die gegnerischen Charaktere Verteidigung -2. Runde 1, 2 und 4: Ein Bogen aus deinem Deck wird in deine Hand platziert.

Meister-Hetzmagier. (3 Entwicklungen insgesamt). Bei der letzten Entwicklung : Selten. Söldner. Marodeur. Unbekannt. Traquemage. Geist 1. Attacke 9/12. Verteidigung 1. Lebenspunkte 14. Attacke +1 gegen Magier und Priester. Blitzimmunität. Beim Beginn der Runde, wenn deine anderen Charaktere tot sind: Attacke +2, Verteidigung +2 und Geist +2. Runde 2, 4 und 6: -1 auf von deinem Charakter erhaltene Schäden.

Meister-Hetzmagier. (3 Entwicklungen insgesamt). Bei der letzten Entwicklung : Selten. Söldner. Marodeur. Unbekannt. Traquemage. Geist 1. Attacke 9/12. Verteidigung 1. Lebenspunkte 14. Attacke +1 gegen Magier und Priester. Feuerimmunität. Beim Beginn der Runde, wenn deine anderen Charaktere tot sind: Attacke +2, Verteidigung +2 und Geist +2. Runde 2, 4 und 6: -1 auf von deinem Charakter erhaltene Schäden.

Meister-Hetzmagier. (3 Entwicklungen insgesamt). Bei der letzten Entwicklung : Selten. Söldner. Marodeur. Unbekannt. Traquemage. Geist 1. Attacke 9/12. Verteidigung 1. Lebenspunkte 14. Attacke +1 gegen Magier und Priester. Naturimmunität. Beim Beginn der Runde, wenn deine anderen Charaktere tot sind: Attacke +2, Verteidigung +2 und Geist +2. Runde 2, 4 und 6: -1 auf von deinem Charakter erhaltene Schäden.

Schlagfertigkeit. Selten. Aktion. Herz aus Pflanzensaft. Kämpfer. Elfine. Wenn die Verteidigung des gegnerischen Charakters höher ist als die deines Charakters, Attacke +3. Wenn nicht, führt dein Charakter eine zusätzliche Attacke durch, die seiner minimalen Basisattacke entspricht. Verkettung: "Elfinen-Augen" oder "Schlagfertigkeit".

Mörderischer Sprung. Selten. Aktion. Marodeur. Attacke +2. Opfer 2: Attacke +2 zusätzlich. Hetzmagier: Attacke +2 zusätzlich wenn ein gegnerischer Charakter Magier oder Priester ist.

Elfinen-Augen. Ungewöhnlich. Aktion. Herz aus Pflanzensaft. Kämpfer. Die gegnerischen Charaktere haben Verteidigung -2. Elfine: Dauer 2 Runden. Verkettung "Elfinen-Augen" oder "Schlagfertigkeit".

Kurvenschuss. Ungewöhnlich. Aktion. Herz aus Pflanzensaft. Wähle eine an einen gegnerischen Charakter gebundene Karte. Diese wird abgeworfen. Wenn einer deiner Charaktere einen Bogen trägt: Verkettung und du kannst zwischen allen, an Charaktere gebundenen Karten wählen.

Magische Drone. Ungewöhnlich. Andere. Marodeur. Traquemage. Attacke +2. Ein einziges Exemplar pro Charakter. Permanent. Jedesmal wenn dein Charakter Schäden erleidet: Attacke +2 bis zum Ende der Runde wenn es magische Schäden sind oder Attacke +1 bis zum Ende der Runde wenn es physische Schäden sind. Verkettung einhändige Waffe.

Schuss in Bewegung. Ungewöhnlich. Aktion. Herz aus Pflanzensaft. Elfine. Dauer: 3 Runden. Bindet sich an den gegnerischen Charakter. Wenn dieser eine höhere Attacke oder Verteidigung als dein Charalter hat, hat er Attacke -3. Seine Verbündeten und er haben Verteidigung +1 und können keine Verteidigung mehr gewinnen.

Sturmbogen. Gewöhnlich. Bogen. Herz aus Pflanzensaft. Bei der Aktivierung werden 2 bis 3 "Reissende Pfeile" oder "Schneidende Pfeile" kreiert und ausgespielt. Während deiner nächsten Kämpfe wird nachdem die Karten ausgespielt wurden eine "Reissende Pfeile" oder "Schneidende Pfeile" kreiert und ausgespielt. Permanent.

Infrarot Sicht. Gewöhnlich. Aktion. Marodeur. Geist +3. Hetzmagier: Der nächste gegnerische Zauber und die nächste gegnerische Theurgie werden abgeworfen.

Blitzschnell nachladen. Gewöhnlich. Aktion. Marodeur. Kämpfer. Attacke -3 und Verteidigung +5. Opfer 2: Eine Waffe aus deiner Hand wird ausgespielt. Verkettung Aktion.

Viel Spass!
Eredan iTCG, das Sammelkartenspiel.
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