Ab Mittwoch um 23H59 (MEZ) sind die Karten die am 2. Oktober erschienen sind, nicht mehr im Booster Neuerscheinungen verfügbar.

Hier die Liste der betroffenen Karten:




Schwertscheide des Murasama. Selten. Andere. Einzigartig. Kotoba . Kämpfer. Dauer: 2 Runden. Die Eigenschaftsboni deiner zum Beginn der Kämpfe gespielten Waffen werden verdoppelt. Kotoba: Dauer 5 Runden zusätzlich.

Naelrung. Selten. Schwert. Einzigartig. Die Gesandten von Noz-Dingard. Permanent. Ambidextrie. Attacke, Verteidigung und Geist +1 bis +2. Wähle einen Drachenritter. Wenn es ein Verbündeter ist, gewinnt er 4 Lebenspunkte, wird nicht-erschöpft und diese Karte wird in dein Deck platziert.

Al-Zerek. Selten. Dolch. Einzigartig. Wüstennomaden. Permanent. Attacke +3. Alle Charaktere haben Verteidigung -1. Bei der Aktivierung dieser Karte und zu jedem Kampfbeginn, wähle einen Charakter. Am Ende der Runde wird er nicht-erschöpft. Verkettung.

Balmrung. Selten. Schwert. Einzigartig. Nehantisten. Permanent. Verteidigung +2 und Geist +1. Bei der Aktivierung dieser Karte und zu jedem Kampfbeginn, Attacke +1 bis zum Ende der Runde pro aktive Korruption (+6 maximum). Verkettung Zauber des Nehant. Magier: Kein Maximum.

Ixor. (2 Entwicklungen insgesamt). Bei der letzten Entwicklung : Selten. Runen-Legion. Kämpfer. Gemelit des Krieges. Geist 1. Attacke 7/9. Verteidigung 2. Lebenspunkte 16. Deine Kriegsgemeliten gewinnen Verkettung wenn sie eine beidhändige Waffe spielen. Sie haben Attacke +2 während der nächsten zwei Runden, wenn am Ende dieser Runde ein gegnerischer Charakter mehr als 5 physische Schäden erlitten hat und noch lebt. Runde 1, 4 und 8: Deine Runenhaften haben -1 auf erlittene Schäden.

Astria. (2 Entwicklungen insgesamt). Bei der letzten Entwicklung : Selten. Runen-Legion. Priester, Handwerker. Mensch. Geist 2. Attacke 5/8. Verteidigung 3. Lebenspunkte 14. Kann Gegenstände des Handwerks mit jedem beliebigen Charakter verbinden. Deine Runen-Priester beginnen die Partie mit einer Nox Rune. Sie gewinnen Verkettung wenn sie "Feind der Götter" spielen. Runde 1 und 6: Verteidigung +2 und Geist +2.

Formt eine Phalanx. Selten. Aktion. Runen-Legion. Kämpfer. Dauer: 2 Runden. Cor Rune: Jeder Kriegsgemelit hat Attacke +1 bis zum Ende der Partie und Attacke +1 pro Cor Rune die er trägt. Nox Rune: Deine Menschen haben Verteidigung +1 pro Nox Rune die deine Charaktere tragen.

Getrampel. Selten. Aktion. Runen-Legion. Kämpfer. Gemelit des Krieges. Deine Kriegsgemeliten gewinnen eine Yr Rune. Die Verteidigung des gegnerischen Charakters wird durch 4 geteilt (aufgerundet). Verkettung.

Getrampel. Selten. Aktion. Runen-Legion. Kämpfer. Gemelit des Krieges. Deine Kriegsgemeliten gewinnen eine Cor Rune. Die Verteidigung des gegnerischen Charakters wird durch 4 geteilt (aufgerundet). Verkettung.

Wasserzyklus. Selten. Wasser. Steinbinder. Magier. Dauer: 3 Runden. Bei der Aktivierung dieser Karte werden die an deinen Charakter gebundenen Steinbinder Stein-Herzen erneut ausgespielt. Wassergemelit: Am Ende der 3. Runde, Behandlung 1 Lebenspunkt für jedes an deinen Charakter gebundene Stein-Herz.

Stein-Herzen Beutel. Selten. Andere. Steinbinder. Magier. Wähle einen Wasser-, Erd-, Luft- oder Feuerzauber im Spiel. Ein Stein-Herz des selben Elements wird kreiert und ausgespielt.

Feuer Stein-Herz. Selten. Stein-Herz. Steinbinder. Permanent. Bei der Aktivierung dieser Karte erleidet der gegnerische Charakter 6 magische Schäden des Typs Feuer. Verkettung Feuerzauber.

Wyrm-Zahn. Ungewöhnlich. Dolch. Marodeur. Permanent. Bei der Aktivierung dieser Karte und zu jedem Kampfbeginn, kann jeder Spieler bis zu 4 Karten abwerfen. Die kämpfenden Charaktere haben Attacke +X und Verteidigung -X, wobei X der Differenz zwischen der Anzahl der von den beiden Spielern abgeworfenen Karten entspricht.

Träne des Keizan. Ungewöhnlich. Dolch. Herz aus Pflanzensaft. Dauer: 3 Kämpfe. Ambidextrie. Verteidigung +1. Attacke +1 jedesmal wenn dein Charakter physische Schäden erleidet oder zufügt (+5 maximum). Eine Waffe aus deinem Deck wird in deine Hand platziert.

Valerius. (3 Entwicklungen insgesamt). Bei der letzten Entwicklung : Ungewöhnlich. Runen-Legion. Kämpfer. Gemelit des Krieges. Geist 1. Attacke 8/9. Verteidigung 3. Lebenspunkte 14. Gewinne Verkettung wenn du eine runenhafte Aktion spielst. Wähle einen Charakter, nachdem deine Karten gespielt wurden. Dieser wird erschöpft und gewinnt eine Cor Rune. Runde 2, 3 und 6: Deine Runenhaften haben -1 auf erlittene Schäden.

Valerius. (3 Entwicklungen insgesamt). Bei der letzten Entwicklung : Ungewöhnlich. Runen-Legion. Kämpfer. Gemelit des Krieges. Geist 1. Attacke 8/9. Verteidigung 3. Lebenspunkte 14. Gewinne Verkettung wenn du eine runenhafte Aktion spielst. Wähle einen Charakter, nachdem deine Karten gespielt wurden. Dieser wird erschöpft und gewinnt eine Nox Rune. Runde 2, 3 und 6: Deine Runenhaften haben -1 auf erlittene Schäden.

Gemeinheit!. Ungewöhnlich. Aktion. Gemelit des Krieges. Attacke +X, Verteidigung +X und Geist +X, wobei X der Anzahl Kriegsgemeliten im Spiel entspricht.

Wasser Stein-Herz. Ungewöhnlich. Stein-Herz. Steinbinder. Permanent. Bei der Aktivierung dieser Karte und zu jedem Kampfbeginn wird eine gegnerische Karte abgeworfen, die an einen deiner Charaktere gebunden ist. Verkettung Wasserzauber.

Doppel-Schlag. Gewöhnlich. Aktion. Runen-Legion. Kämpfer. Gemelit des Krieges. Attacke +2 wenn alle deine Charaktere eine Rune tragen. Cor Rune: Attacke +3/+5. Verkettung "Runenhaftes Messer".

Spaltungssiegel. Gewöhnlich. Aktion. Runen-Legion. Dauer: 2 Runden. Alle Charaktere haben -2 auf zugefügte Schäden. Cor Rune: Verteidigung +3 und Dauer: 2 zusätzliche Runden. Verkettung, wenn ein anderer deiner Charaktere Priester oder Handwerker ist.

Luft Stein-Herz. Gewöhnlich. Stein-Herz. Steinbinder. Permanent. Bei der Aktivierung dieser Karte und zu jedem Kampfbeginn, wähle einen Charakter. Wenn er erschöpft und nicht im Kampf ist, hat er Geist = 0 bis zum Ende der Runde. Wenn nicht, hat er Geist -1 und wird erschöpft. Verkettung Luftzauber.

Erd Stein-Herz. Gewöhnlich. Stein-Herz. Steinbinder. Permanent. Bei der Aktivierung dieser Karte erleidet der gegnerische Charakter X physische Schäden, wobei X deiner Verteidigung entspricht (minimum 4). Verkettung Erdzauber.

Steinmauer. Gewöhnlich. Erde. Steinbinder. Magier. Dauer: 3 Runden. Bei der Aktivierung dieser Karte, Verteidigung +3, deine anderen Erdgemeliten haben Verteidigung +2. Erdgemelit: Am Ende der dritten Runde haben deine Charaktere Verteidigung +2 bis zum Ende der Partie.

Abscheren. Gewöhnlich. Luft. Steinbinder. Magier. Dauer: 3 Runden. Bei der Aktivierung dieser Karte wird ein nicht kämpfender gegnerischer Charakter erschöpft und erleidet 4 bis 5 magische Schäden. Luftgemelit: Am Ende der dritten Runde erleiden die erschöpften gegnerischen Charaktere 4 magische Schäden.

Viel Spass!

Eredan iTCG, das Sammelkartenspiel.
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