Heute sind neue Karten erschienen auf Eredan iTCG:



Die neue Eigenschaft ist: "Wiederkehrer", sie gibt ihrem Träger die folgende Fähigkeit:
"At the end of the turn, suffers 1 direct damage point if he is alive, otherwise he heals 2 Health points."

Ahkmosis. (3 Entwicklungen insgesamt). Bei der letzten Entwicklung: Selten. Wüstennomaden. Marodeur. Nicht-Tot. Eklipse. Geist 1. Attacke 7/11. Verteidigung 0. Lebenspunkte 15. Wiederkehrer. Wenn beim Kampfbeginn ein verbündeter Nicht-Toter tot ist, wird ein "Dolch des Ptol'a" aus deinem Deck ausgespielt. Runde 3, 5 und 7: Ahkomsis erleidet 1 direkten Schaden und deine anderen Nomaden haben Attacke +1 bis zum Ende der Partie.

Kanopen. Selten. Andere. Wüstennomaden. Nicht-Tot. Dauer: 3 Runden. Verkettung. Wähle bei der Aktivierung einen deiner Charaktere, dieser stirbt. Attacke +1. Beim Rundenende gewinnen deine toten Nicht-Toten 1 Lebenspunkt. Wenn der Träger stirbt, bindet sich "Kanopen" an einen deiner lebenden Charaktere und er hat Attacke +2.

Dolch des Ptol'a. Ungewöhnlich. Dolch. Wüstennomaden. Permanent. Ambidextrie. Verkettung. Attacke +1. Attacke +2 zusätzlich, wenn einer deiner Charaktere tot ist.

Verzerrter Tod. Ungewöhnlich. Aktion. Wüstennomaden. Nicht-Tot. Dauer: 2 Kämpfe. Wähle bei der Aktivierung dieser Karte einen toten verbündeten Nicht-Toten. Er heilt sich um 2 Lebenspunkte und wenn seine Lebenspunkte dann höher als 0 sind, wird er wiederbelebt. Eklipse: Beim Ende der Runde, Attacke +1. Tempelwächter: Beim Ende der Runde, Verteidigung +1. Unsterblich: Beim Ende der Runde, Behandlung 2 Lebenspunkte.

Die folgenden Karten sind Neuauflagen von alten Karten. Wir haben die Gelegenheit wahrgenommen, sie aufzuwerten.

Grabes-Requiem. Selten. Aktion. Wüstennomaden. Attacke +1. Permanent. Alle Charaktere haben +1 auf erlittene Schäden. Nicht-Tot: Deine Charaktere haben -1 auf erlittene Schäden.

Amhid. (3 Entwicklungen insgesamt). Bei der letzten Entwicklung: Ungewöhnlich. Wüstennomaden. Kämpfer. Nicht-Tot. Tempelwächter. Geist 0. Attacke 7/10. Verteidigung 0. Lebenspunkte 18. Wiederkehrer. Gewinne Verkettung wenn du eine Aktion spielst. Runde 2, 3 und 4: Amhid erleidet 2 direkte Schäden und deine Nomaden haben Verteidigung +1 bis zum Ende der Partie.

Ayept. (2 Entwicklungen insgesamt). Bei der letzten Entwicklung: Ungewöhnlich. Wüstennomaden. Kämpfer. Nicht-Tot. Unsterblich. Geist 1. Attacke 7/8. Verteidigung 0. Lebenspunkte 17. Wiederkehrer. Gewinne Verkettung wenn du eine einhändige Waffe spielst. Für jeden toten Charakter hat dein Charakter zum Beginn jeder Runde Attacke +1 und Verteidigung +1. Runde 1 bis 4: Wenn dein Charakter am Kampfende weniger als 4 Lebenspunkte hat, gewinnt er 5 Lebenspunkte. Wenn nicht, gewinnt er 3 Lebenspunkte.

In den Händen der Götter. Ungewöhnlich. Aktion. Wüstennomaden. Dauer: 2 Runden. Wähle 2 gegnerische Charaktere, sie haben Verteidigung -2. Unsterblich: Sie verlieren ihre Kasten. Verkettung. Eklipse: Verteidigung -1 zusätzlich. Verkettung. Nicht-Tot: Fügt allen lebenden gegnerischen Charakteren 1 direkten Schaden zu. Verkettung.

Sühne. Ungewöhnlich. Aktion. Wüstennomaden. Wähle einen lebenden Charakter. Attacke und Geist +X, wobei X dem Geist des gewählten Charakters entspricht. Wenn einer deiner Nicht-Toten tot ist, Verteidigung +X. Verkettung.

Trockenheit. Gewöhnlich. Aktion. Wüstennomaden. Verkettung. Geist = 0 und Attacke +1 pro lebenden Magier. Nicht-Tot: Der gegnerische Charakter hat Verteidigung = 0. "Avatar des Sol’ra": Permanent.

Diese Karten sind ab sofort im Neuerscheinungen Booster verfügbar.

Viel Spass!