24/05/2016 Karten-Update

Neue Karten sind auf Eredan erschienen!

Malicia (3 Entwicklungen insgesamt)

Bei der letzten Entwicklung:

Seltsam
Klassen: Magier, Handwerker
Gilde: Kämpfer der Zil
Rassen: Mensch, Schattengemelit, Mentaler Gemelit
Kasten: Circus, Nachtschreck
Geist: 2
Attacke: 5/7
Verteidigung: 4
Lebenspunkte: 14

Effekte:

Deine Charaktere gewinnen Verkettung bis zum Ende der Partie wenn sie einen Mentalzauber spielen.
Zu Beginn jeder Runde, wenn Malicia lebt, ziehst du eine zusätzliche Karte. Wenn nicht, wird eine "Zigeuner Karten" kreiert und und an einen zufälligen Gegner gebunden.
Ungerade Runde: Eine "Zigeuner Karten" wird kreiert und ausgespielt.

Zigeuner Karten

Ungewöhnlich
Andere

Effekte:

Permanent. Verkettung.
Malicia: Heilt 2 bis 4 Lebenspunkte.
Nachtschreck: Eine "Zigeuner Karten" Karte wird kreiert und bindet sich an den gegnerischen Charakter.
Wähle einen gegnerischen Charakter und binde diese Karte an ihn. Er hat Attacke und Geist -1.

Für diese Neuerscheinung gibt es den Malicia Super Pack für begrenzte Zeit im Geschäft!

Der Malicia Super Pack enthält: "Malicia" + 5 Standard Zil Booster. Das sind 60 Karten, inklusive mindestens 5 Seltener (oder Legendäre) und 20 Ungewöhnliche.

Reedition / Patch:

Die Veränderungen sind bunt geschrieben.

Wähle eine Karte

Ungewöhnlich
Aktion

Effekte:

Dauer: 2 Kämpfe. Verkettung.
Verteidigung +2 und der gegnerische Charakter hat Verteidigung -2, wenn deine nächste Karte vom selben Typ ist, wie die nächste gegnerische Karte.
Circus: Der Effekt trifft in jedem Fall zu.
Mentaler Gemelit: Der gegnerische Charakter hat Attacke -2.

Nötigung

Ungewöhnlich
Schicksalstheurgie
Priester, Zil

Effekte:

Verteidigung +1. Verkettung.
Der gegnerische Spieler wählt eine Karte in seiner Hand und diese wird in deine platziert.
Der gegnerische Charakter hat Geist -1 und Verteidigung -1 bis zum Ende der Partie.
Nachtschreck: Verteidigung +2 zusätzlich. Ein Zauberspruch Mental aus deinem Abwurfstapel wird in dein Deck platziert.

Astrale Verdoppelung

Gewöhnlich
Mentalzauber
Magier

Effekte:

Wähle einen anderen Magier oder Mentalen Gemeliten. X entspricht dem Geist des gewählten Charakters (maximal +5).
Wenn die beiden Charaktere eine Gilde teilen: Verteidigung +X.
Nachtschreck: Wenn nicht, der Charakter mit dem geringesten Geist erleidet X magische Schäden.

Durch Magie gewinnen

Ungewöhnlich
Mentalzauber
Magier

Effekte:

Nachtschreck: Geist +2. Verteidigung +2 gegen Kämpfer und Marodeure. Verkettung.
+ X auf Zauberschäden (No-Zone), die von deinem Charakter in dieser Runde gespielt werden, wobei X dem Geist deines Charakters entspricht.

Lobotomie

Ungewöhnlich
Mentalzauber
Magier

Effekte:

X entspricht dem Unterschied in der Anzahl an Karten zwischen deiner Hand und der Hand deines Gegners.
Fügt dem gegnerischen Charakter X+3 magische Schäden zu.
Nachtschreck: +X auf verursachte magische Schäden.

Mentalismus

Ungewöhnlich
Mentalzauber
Magier, Gesandten von Noz-Dingard, Kämpfer der Zil

Effekte:

Wähle einen mentalen, drakonischen oder einen Feuer-Zauber in deinem Abwurfstapel, dieser wird in dein Deck platziert.
Fügt dem gegnerischen Charakter 5 magische Schäden zu.
Nachtschreck: +2 magische Schäden zusätzlich. Verkettung.

Vorahnung

Seltsam
Mentalzauber
Magier

Effekte:

Ziehe solange Karten bis du 6 in der Hand hältst.
Nachtschreck: eine "Lobotomie" wird kreiert und nach deinen Karten gespielt.
Mentaler Gemelit: 2 Karten aus deiner Abwurfstapel werden in dein Deck platziert.

Wähle am Kampfende eine Karte aus deiner Hand, die anderen werden in dein Deck platziert.

Sich an die Lehren erinnern

Gewöhnlich
Mentalzauber
Magier, Gesandten von Noz-Dingard, Kämpfer der Zil

Effekte:

Dauer: 5 Kämpfe. Wähle einen Charakter und binde diese Karte an ihn. Attacke -1 und Verteidiung +1.
Bei Kampfbeginn erhälst du Geist +1 bis zum Ende der Runde für jeden Zauberspruch der von einem der kämpfenden Charakter gespielt wird.
Nachtschreck: Verkettung.

Verschlingender Hut (2 Entwicklungen insgesamt)

Bei der letzten Entwicklung:

Seltsam, Einzig
Kleidung
Nachtschreck

Effekte:

Permanent. Beim Beginn der Partie wird diese Karte in deine Hand platziert.
Wähle einen deiner anderen Charaktere, diese Karte wird mit ihm verbindet.
Nachtschreck: Er wird Priest.
Er wird Zil, Mentaler Gemelit und Nachtschreck.

Wenn von "Arckam" gespielt: Verkettung. Verteidigung +1.

Arckam (3 Entwicklungen insgesamt)

Bei der letzten Entwicklung:

Gewöhnlich
Klasse: Handwerker
Gilde: Kämpfer der Zil
Rassen: Schattengemelit, Mentaler Gemelit
Kasten: Circus, Nachtschreck
Geist: 1
Attacke: 8/9
Verteidigung: 2
Lebenspunkte: 14

Effekte:

Kann Gegenstände des Handwerks mit jedem beliebigen Charakter verbinden. Gewinne Verkettung wenn du einen Gegenstand des Handwerks spielst.
Solange Arckam lebt haben die gegnerischen Charaktere, deren Geist höher als 2 ist, Geist -1.

Runde 2, 4 und 6: Verteidigung +1 und Geist +1 bis zum Ende der Partie.

Der Psychurgist (3 Entwicklungen insgesamt)

Bei der letzten Entwicklung:

Gewöhnlich
Klasse: Priest
Gilde: Kämpfer der Zil
Rasse: Mentaler Gemelit
Kasten: Circus, Nachtschreck
Geist: 3
Attacke: 4/9
Verteidigung: 2
Lebenspunkte: 14

Effekte:

Kann keine Theurgien Glaube und Göttlicher Zorn spielen.
Beim Kampfende hat der gegnerische Charakter Verteidigung -1 und Geist -1 bis zum Ende der Partie und jede "Nötigung" aus deinem Abwurfstapel wird in dein Deck platziert.
Runde 1, 4 und 5: Eine Karte des gegnerischen Spielers wird von seiner Hand in deine Hand platziert.

Diese Karten sind ab sofort im Neuerscheinungen Booster verfügbar.

Viel Spass!