Neues für die Gesandten von Noz'Dingard
Die Pythia, der Meister-Magier Marzhin und der Drachenritter Arkalon treten dieser Gilde bei und bieten im Konflikt um den vom Himmel gefallenen Stein Verstärkung. Ist das die Stille vor dem Sturm?
Dieses Erscheinen bietet der Magie der Noz'Dingard neue, offensive Zauber. Die neuen Kontroll-Karten bieten dieser Gilde eine neue Möglichkeit der Partieführung.
Ausnahmsweise bietet euch dieses Erscheinen drei neue Charaktere und siebzehn neue Karten, die sich in euren Noz- oder gildenlosen Decks ideal einfügen lassen.
Meister-Magier Marzhin (und seine zwei Entwicklungen). Selten. Charakter. Noz. Magier. Geist 0. Attacke 0/1. Verteidigung 0. Lebenspunkte 15. Gewinne Verkettung wenn du einen drakonischen Zauber spielst. Zum Kampfbeginn, Attacke +2 für jeden Feuer-Zauber in deinem Abwurfstapel. Runde 1: Verteidigung = 2.
Hauch des Drachen. Selten. Feuer-Zauber. Noz. Magier. Fügt dem gegnerischen Charakter X magische Schäden zu, wobei X der Summe der Geister deiner lebenden Noz-Magier entspricht.
Brandung. Selten. Wasser-Zauber. Zone. Noz. Magier. Wähle 1 an einen gegnerischen Charakter gebundene Karte, diese Karte wird abgeworfen. Nicht Multiklassen-Magier: Wähle 2 zusätzliche an einen oder mehrere gegnerische Charaktere gebundene Karten, diese Karten werden abgeworfen.
Luminosität. Selten. Licht-Zauber. Noz. Magier. Nicht Multiklassen-Magier: Die nächste von deinem Gegner gespielte Nicht-Gegenstands-Karte wird ignoriert.
Arkalon von Arpienn (und seine zwei Entwicklungen). Ungewöhnlich. Charakter. Noz. Kämpfer. Drachengemelit / Nicht-Tot. Drachenritter. Geist 1. Attacke 5/7. Verteiddigung 1. Lebenspunkte 13. Gewinne Verkettung wenn du eine Waffe spielst. Wenn du am Kampfende weniger als 3 Karten in deinem Deck hast, werden 2 zufällige Karten von deinem Abwurfstapel in dein Deck platziert. Runde 2 und 4: Attacke +1.
Draconis.... Ungewöhnlich. Blitz-Zauber. Noz. Magier. Im Moment der Aktivierung dieser Karte erleidet der gegnerische Charakter X magische Schäden, wobei X dem Geist deines Charakters +2 entspricht. Dauer: 3 Runden.
...canticum. Ungewöhnlich. Blitz-Zauber. Noz. Magier. Wenn mindestens ein "Draconis..." an einen deiner Charaktere gebunden ist, werden alle an deine Charaktere gebundenen "Draconis..." abgeworfen und alle gegnerischen Charaktere erleiden X magische Schäden, wobei X dem Geist deines Charakters +2 entspricht.
Energetisches Feld. Gewöhnlich. Blitz-Zauber. Noz. Magier. Compendium. Alle Charaktere haben -1 auf zugefügte physische Schäden. Permanent.
Gravitatron.Ungewöhnlich. Erden-Zauber. Noz. Magier. Der gegnerische Charakter erleidet 4 magische Schäden +1 für jede an ihn gebundene Karte. Nicht Multiklassen-Magier: Eine zufällige an den gegnerischen Charakter gebundene Karte wird abgeworfen.
Mentalismus. Ungewöhnlich. Mentaler Zauber. Noz. Magier. Fügt dem gegnerischen Charakter 5 magische Schäden zu. Wähle einen mentalen, drakonischen oder einen Feuer-Zauber in deinem Abwurfstapel, dieser wird in dein Deck platziert.
Ertrinken. Ungewöhnlich. Wasser-Zauber. Noz. Magier. Nicht Multiklassen-Magier: Wähle einen gegnerischen Charakter, dieser erleidet 6 magische Schäden. Wenn nicht, erleidet der gegnerische Charakter 6 magische Schäden.
Die Pythia (und ihre zwei Entwicklungen). Gewöhnlich. Charakter. Noz. Magier. Drachengemelit. Compendium. Geist 1. Attacke 5/4. Verteidigung 2. Lebenspunkte 12. Wenn zum Kampfbeginn ein Zauber an "Die Pythia" gebunden wird, hat diese Verteidigung +1. Runde 1, 2 und 4: Geist +1.
Fragment des Onyrim. Gewöhnlich. Gegenstand Schmuck. Noz. Magier. Verteidigung +1. Permanent. Wenn dein Charakter mindestens zwei "Fragmente des Onyrim" trägt, hat er Verteidigung und Geist = 5 und seine Eigenschaften können weder erhöht noch reduziert werden.
Buch der Zaubersprüche. Gewöhnlich. Zauberbuch. Noz. Magier.Jedesmal, wenn dein Charakter einen Zauber spielt, fügt das "Buch der Zaubersprüche" dem gegnerischen Charakter 1 direkten Schaden zu. Permanent.
Sylphide. Gewöhnlich. Gefährte. Noz. Magier. Compendium. +1 auf von deinem Charakter gespielte Zauber-Schäden. Permanent. Wenn du "Konversion" spielst, hat dein Charakter +3 auf Zauber-Schäden bis zum Kampfende und "Sylphide" wird abgeworfen.
Inspiration. Gewöhnlich. Kriegs-Zauber. Noz. Magier. Magier: Dein Charakter hat Geist = 0, Attacke +3/+2 und kann keine Zauber mehr spielen. Permanent.
Konversion. Ungewöhnlich. Aktion. Noz. Magier. Compendium.Wenn im Moment der Aktivierung dieser Karte ein einziger permanenter Zauber an deinen Charakter gebunden ist, wird dieser abgeworfen und zwei andere, permanente, von deinem Charakter spielbare Zauber aus deinem Abwurfstapel werden sofort im Anschluss an die bereits gespielten Karten gespielt.
Zeitliches Paradox. Gewöhnlich. Zeit-Zauber. Magier. Der gegnerische Charakter hat Attacke -2 und Geist -2..
Infiltration. Gewöhnlich. Aktion. Noz. Marodeur. Wenn dein Charakter mehr Schäden zufügt als sein Gegner, können von den gegnerischen Charakteren während der nächsten Runde keine Karten gespielt werden.
Schuppe des Meister-Magiers. Gewöhnlich. Gegenstand Schmuck. Noz. Attacke +2 wenn ein Feuer-Zauber in deinem Abwurfstapel ist. Verteidigung +1 wenn ein Wasser-Zauber in deinem Abwurfstapel ist. Geist +1 wenn ein Blitz-Zauber in deinem Abwurfstapel ist. Permanent.
Bonus!
Bis zum Mittwoch, 31. August 2011, 12H00 (MEZ), bekommt ihr beim Kauf eines 12-Karten-Boosters im Geschäft, eine Bonuskarte zusätzlich zum normalen Inhalt!
Viel Spass beim Spiel!
Eredan iTCG, das Sammelkartenspiel.
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