Diese Woche beanspruchen die Piraten und die Wüstennomaden den Ehrenplatz für sich.
Piraten
Die Piraten bereiten sich darauf vor, einen Angriff auf Bramamir zu wagen. Galene, das Genie der Mechanisten, zeigt uns seine beste Kreation – S.A.R.A.H – ein perfektes Wunderwerk der Technik!
Dieses Kartenupdate widmet sich vor allem den Mechanisten, jedoch dient es auch dazu, die verschiedenen Piratendecks zu vervollständigen.
Die Welt neu erstellen. Selten. Aktion. Piraten.
Beim Kampfende gewinnt dein Charakter 1 Lebenspunkt für jeden Gegenstand, der an ihn gebunden ist (Maximum 2).
Mechanist: Maximum 6. Verkettung Gegenstand.
Ungeschützt. Selten. Aktion. Kämpfer/Marodeur/Berserker.
Verteidigung +2 wenn dein Charakter eine Waffe oder Rüstung trägt.
-2 auf vom gegnerischen Charakter zugefügte Schäden wenn dieser weder Waffe noch Rüstung trägt.
Verkettung.
Sprengschuss-Kette. Selten. Gegenstand Andere. Piraten. Magier/Kämpfer.
Bindet sich an den gegnerischen Charakter. Permanent.
Beim Ende der Runde verliert dieser Charakter eine zufällig bestimmte Anzahl an Marker „Pulver” und erleidet X magische Schäden des Typs Feuer, wobei X der Anzahl verlorener Marker „Pulver“ +2 entspricht.
Magier: Der gegnerische Charakter gewinnt 4 Marker „Pulver“.
S.A.R.A.H. (und ihre zwei Entwicklungen). Ungewöhnlich. Charakter. Piraten. Kämpfer. Golem. Mechanist. Geist 0. Attacke 5/6. Verteidigung 2. Lebenspunkte 13.
Gewinne Verkettung wenn du eine beidhändige Waffe spielst.
Beim Kampfbeginn werden die ersten 2 Karten deines Abwurfstapels in dein Deck platziert.
Runde 4 und 6: Geist +1.
Experimentelle Waffe. Ungewöhnlich. Gegenstand Waffe beidhändig Pulver. Piraten. Kämpfer.
Aktiviert sich nach dem Kampf. Attacke +3. Permanent.
Wenn dein Charakter beim Kampfbeginn mindestens 4 Marker “Pulver” trägt, verliert er 4 und der gegnerische Charakter, der die meisten Marker „Pulver“ trägt, erleidet 6 magische Schäden des Typs Feuer.
Meisterwerk. Ungewöhnlich. Aktion. Piraten. Mensch. Mechanist.
Eine “Analyse” und ein “Mannschaftsgeist” werden kreiert und ausgespielt.
Wähle eine dieser 2 Karten, die andere wird aus dem Spiel gezogen.
Künstliche Intelligenz. Gewöhnlich. Gegenstand Andere. Piraten. Golem.
Geist +1. Permanent.
Die erste Piraten-Aktion in deinem Abwurfstapel wird ausgespielt.
Mechanist: Verkettung.
P.L.O.P. Gewöhnlich. Gegenstand Waffe einhändig Pulver. Piraten. Kämpfer/Marodeur.
Permanent. Ambidextrie.
Beim Kampfbeginn, wähle einen gegnerischen Charakter. Er erleidet 1 direkten Schaden +1 wenn er mindestens 1 Marker „Pulver“ trägt und er gewinnt einen Marker „Pulver“.
Marodeur: Verkettung.
Fälschung. Gewöhnlich. Aktion. Piraten.
Bei der Aktivierung und bei jedem Kampfbeginn wird ein an den gegnerischen Charakter gebundener Gegenstand im Deck seines Besitzers platziert.
Handwerker: Permanent.
Wüstennomaden
Vizir Mahamoud , schließt sich nun den Wüstennomaden an, und führt, die Unsterblichen und die Tempelwächter, auf ihrem Weg zur Erlösung, an.
Vizir Mahamoud. (und seine zwei Entwicklungen). Selten. Charakter. Wüstennomaden. Kämpfer. Tempelwächter/Unsterblich. Mensch. Mann. Geist 0. Attacke 5/7. Verteidigung 0. Lebenspunkte 15.
Gewinne Verkettung wenn du ein Nomadenschwert spielst.
Beim Kampfende gewinnt einer deiner Unsterblichen, der weniger als 15 Lebenspunkte hat, 0-1 Lebenspunkt.
Runde 1 und 8: Deine Tempelwächter haben Verteidigung +1 bis zum Ende der Partie.
Vorahnung. Ungewöhnlich. Zauberspruch Mental. Einzigartig.
Ziehe bis du 7 Karten in der Hand hältst und wähle dann eine Karte aus deiner Hand.
Die anderen werden in dein Deck platziert.
Schwert von Mineptra.. (und seine Entwicklung). Ungewöhnlich. Gegenstand Waffe beidhändiges Schwert. Wüstennomaden.
Aktiviert sich nach dem Kampf. Permanent.
Attacke +3 und Behandlung 2 Lebenspunkte.
Den Tempel bewachen. Ungewöhnlich. Aktion. Wüstennomaden. Kämpfer.
Verteidigung +1. Verkettung. Dauer: 2 Kämpfe.
Tempelwächter: Wenn dein Charakter das nächste Mal Schaden erleidet, hat er Attacke +3.
Psychopumpe. Ungewöhnlich. Aktion. Wüstennomaden.
Wenn dein Charakter stirbt gewinnen deine anderen Unsterblichen 1 Lebenspunkt für jede Karte die an ihn gebunden war.
Permanent.
Gabe der Unsterblichkeit. Gewöhnlich. Aktion. Wüstennomaden.
Attacke +1 und Behandlung 1 Lebenspunkt.
Unsterblich: Wenn dein Charakter beim Kampfende weniger als die Hälfte seiner Basislebenspunkte hat, gewinnt ein anderer deiner Unsterblichen 3 Lebenspunkte.
Deine Stärke ist deine Schwäche. Gewöhnlich. Aktion.
Attacke +1 und Verteidigung +1.
Attacke +1 zusätzlich wenn der gegnerische Charakter mehr als 15 oder weniger als 5 Lebenspunkte hat.
Hummel-Medaillon des Sol’ra. Gewöhnlich. Gegenstand Schmuck. Wüstennomaden. Priester.
Behandlung 1 Lebenspunkt, jedes Mal wenn sich eine Nomaden-Theurgie aktiviert.
Verkettung Nomaden Theurgie.
Permanent.
Noun-ta>. Gewöhnlich. Gegenstand Waffe einhändiger Dolch. Wüstennomaden. Marodeur/Priester.
Aktiviert sich nach dem Kampf. Ambidextrie. Permanent.
Attacke +3/+1.
Verkettung “Eklipse des Sol'ra" oder "Grabes-Requiem".
Eklipse: Sofortige Aktivierung
Die Wächter behandeln. Gewöhnlich. Theurgie Glaube. Wüstennomaden. Priester.
+1 auf das Limit der Maximalen Lebenspunkte deiner Nomaden und auf ihre Lebenspunkte.
Verkettung Theurgie.
Tempelwächter: Deine Tempelwächter gewinnen 1 bis 2 Lebenspunkte.
Viel Spaß !
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